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Disponible para UTB

byEdison Monsalve Cuartas
Lista de libros opciones de lectura en Español para estudiantes de Tecnología en Desarrollo de Software de la Universidad Tecnológica de Bolívar. Libros seleccionados por Edison Monsalve a criterio personal.

HTML5

Score: 8.52 | 31 votes
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Autoedición, 2015. 172 Pages

HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión del lenguaje HTML.

Esta nueva versión (aún en desarrollo), y en conjunto con CSS3, define los nuevos estándares de desarrollo web, rediseñando el código para resolver problemas y actualizándolo así a nuevas necesidades. No se limita solo a crear nuevas etiquetas o atributos, sino que incorpora muchas características nuevas y proporciona una plataforma de desarrollo de complejas aplicaciones web (mediante los APIs).

Symfony. La guía definitiva

Score: 5.33 | 3 votes
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Autoedición, 2008. 425 Pages

Un framework simplifica el desarrollo de una aplicación mediante la automatización de algunos de los patrones utilizados para resolver las tareas comunes. Además, un framework proporciona estructura al código fuente, forzando al desarrollador a crear código más legible y más fácil de mantener. Por último, un framework facilita la programación de aplicaciones, ya que encapsula operaciones complejas en instrucciones sencillas.

Symfony es un completo framework diseñado para optimizar, gracias a sus características, el desarrollo de las aplicaciones web. Para empezar, separa la lógica de negocio, la lógica de servidor y la presentación de la aplicación web. Proporciona varias herramientas y clases encaminadas a reducir el tiempo de desarrollo de una aplicación web compleja. Además, automatiza las tareas más comunes, permitiendo al desarrollador dedicarse por completo a los aspectos específicos de cada aplicación. El resultado de todas estas ventajas es que no …

Cuaderno de Ejercicios y Prácticas en PHP

Score: 7.25 | 16 votes
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Universidad de Matamoros, 2011. 94 Pages

Todo programador debe ser capaz de resolver los problemas del día a día; no basta con dominar la teoría sino también el cómo aplicarla.

Con este cuaderno de ejercicio, ponemos a pruebas nuestros conocimientos de PHP a la vez que observamos cómo otros profesionales encaran las más diversas situaciones y escenarios.

Programación Orientada a Objetos para PHP5

Score: 7.33 | 24 votes
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Autoedición, 2009. 294 Pages

Aprende de forma simple y definitiva POO para PHP5, deja de ser Programador de Páginas Dinámicas y empieza a convertirte en Desarrollador de Sistemas.

El libro es el resultado de apuntes de estudios, investigaciones, experiencia personal, y materiales que fueron desarrollados para el primer taller de POO para PHP5 (edición 2008), por eso verás ejercicios, soluciones y comentarios de los errores que estadísticamente son muy probables que cometas durante el aprendizaje. Me tomé el trabajo de revisar todos los capítulos, generar nuevos y a su vez actualizar explicaciones que fueron vertidas en los foros (la discusión con los alumnos enriqueció los ejemplos y debían quedar registrados de forma permanente).

POO y MVC en PHP

Score: 6.65 | 49 votes
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Autoedición, 2011. 66 Pages

El paradigma de la Programación Orientada a Objetos en PHP con el patrón arquitectónico MVC.

"Me propuse escribir este libro, fundamentalmente porque me apasionan de igual forma, tanto la programación orientada a objetos como el patrón MVC y el lenguaje PHP. Pero éste, seguramente, no fue el único agente motivador. Hacía tiempo que tenía ganas de sentarme tranquila y escribir algo que pudiese ser de gran utilidad para otros programadores.

A lo largo del libro, aprenderás a construir una aplicación orientada a objetos en PHP, utilizando el patrón arquitectónico MVC, desde cero, sin necesidad de utilizar ningún framework, incluso aunque tus conocimientos de programación sean básicos. Aprenderás a hacerlo tú mismo, logrando una abstracción completa y absoluta, tanto del modelo, la vista y el controlador, como de la independencia de lenguajes de programación y diseño."

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The Original Hacker #11

Score: 9.50 | 4 votes
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Autoedición, 2014. 48 Pages

The Original Hacker es un proyecto de Eugenia Bahit, fundadora y resposable editorial de Hackers & Developers Magazine, cuyo eje es la seguridad y la programación. Sus principales competencias son el Software Libre, el hacking y la programación orientada a Internet.

En este número podemos encontrar el siguiente material:

Refactoring

  • Desempaquetado de parámetros para sustituir el exceso de argumentos en funciones
  • Funciones que solo definen variables temporales para evitar códigos espagueti
  • ¿Defines muchas variables con el mismo valor dependiendo de una evaluación condicional o más?

Buenas prácticas

  • Condicionales ternarios para evitar grandes bloques if/else
  • Mostrar errores en desarrollo y ocultarlos en producción de forma dinámica
  • Evitar errores con las rutas de importación al hacer un include o require

Con una sola línea de …

Programador PHP. Tomo 1

Score: 7.58 | 19 votes
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Autoedición, 2012. 218 Pages

PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. PHP puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.

PHP fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP que …

Manual de CodeIgniter (Ed. Española)

Score: 8.67 | 3 votes
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Autoedición, 2010. 302 Pages

CodeIgniter es un entorno de desarrollo abierto que permite crear webs dinámicas con PHP. Su principal objetivo es ayudar a que los desarrolladores, puedan realizar proyectos mucho más rápido que creando toda la estructura desde cero.

Es destacable el hecho de que CodeIgniter sea más rápido que muchos otros entornos. Incluso en una discusión sobre entornos de desarrollo con PHP, Rasmus Lerdorf (el creador del lenguaje) expresó su fascniación por este framework llegando a decir que le gustaba "porque es rápido, ligero y no parece un entorno rígido tradicional".

Este manual le guiará en aquellas pautas necesarias para iniciar un proyecto. Pese a que se corresponde con la versión 1.x (actualmente está disponible la v.2), prácticamente todas las indicaciones son igualmente válidas.

Sin duda, CodeIgniter es uno de los entornos más interesantes para un desarrollo de aplicaciones en PHP rápido y mantenible.

Programación Básica en Java

Score: 7.60 | 30 votes
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Autoedición, 2009. 93 Pages

Java es un lenguaje de programación que se desarrolló para satisfacer las nuevas necesidades que requería la creación de aplicaciones a finales de los 90.

Desde los primeros lenguajes aparecidos en los años cincuenta, hasta la aparición de Java, la ciencia de la creación de programas ha sufrido numerosas transformaciones. Todas ellas se basan en intentar que los programadores y programadoras consigan trabajar de la forma más eficiente posible.

La búsqueda del lenguaje perfecto es la búsqueda del lenguaje que sea más fácil de aprender y que otorgue más posibilidades a aquellos programadores y programadoras que lo utilicen.

En general ambos conceptos han dado lenguajes muy diversos. Por ejemplo, el lenguaje Basic es un lenguaje muy fácil de aprender, pero en cuanto se quieren resolver problemas complicados, resulta ineficaz. Por otro lado el lenguaje C es un lenguaje muy poderoso, capaz de crear todo tipo de aplicaciones; pero es bastante más difícil …

Mi Taller de Creación de Videojuegos: Manual del Estudiante

Score: 9.43 | 7 votes
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Ministerio de Educación, 2014. 56 Pages

Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.

Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología.

Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas de gran atractivo …

Libro básico de Arduino: electrónica y programación

Score: 8.71 | 28 votes
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Tienda de Robótica, 2012. 120 Pages

Conocer el funcionamiento de las cosas es algo que el hombre se ha planteado desde el inicio de los tiempos; hoy en día nos enfrentamos a una realidad donde abundan la automatización, la domótica, la interacción de las personas con las máquinas, la electrónica, la mecánica y la programación.

Casi cualquier proceso que nos podamos imaginar tiene un porcentaje de dependencia de estas máquinas, por ejemplo: Tu despertador sonó a las 6am para que vinieras a la escuela o fueras al trabajo, esa máquina, reloj, trabajó durante toda la noche para al final avisarte que era hora de despertar.

El propósito de este libro es abordar el concepto de computación física que es la capacidad de interacción y comunicación de una máquina con los humanos, usando sensores y actuadores. Las decisiones de esto las va a tomar un microcontrolador que se encuentra ubicado en la placa Arduino. La tarjeta Arduino es el corazón del presente libro.

Hacking Ético

Score: 8.79 | 43 votes
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Autoedición, 2008. 331 Pages

Basándose en su experiencia y conocimiento del tema, Carlos Tori ha elaborada esta obra que ayudará a adentrarnos en el mundo del Hacking Ético. En ella, presenta los conceptos básicos más importantes de forma clara y eficiente para adentrarnos en los secretos de la seguridad informática desde una perspectiva social.

Si estás interesado en aprender sobre seguridad informática y hacking, esta obra será entonces un excelente punto de partida en tu viaje a este apasionante mundo.

Diseño Web

Score: 6.53 | 15 votes
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Universidad Nacional de Río Cuarto, 2002. 263 Pages

La World Wide Web (WWW) comenzó a desarrollarse a principios de la década de los noventa como un medio para intercambiar documentación entre científicos e investigadores. El desafío que asumió en sus comienzos fue comunicar datos entre diferentes computadoras sin importar su arquitectura de hardwareo el softwareque emplearan. Como señala Berners-Lee (2000), las computadoras simplemente no estaban facultadas para compartir información porque los fabricantes creaban sistemas cerrados incapaces de dialogar entre sí.

Pronto esta tecnología comenzó a difundirse y desbordó los círculos académicos para popularizarse cada vez más y llegar al ámbito doméstico. Los extensos documentos de texto comenzaron a dar espacio a imágenes, animaciones, sonidos, video y pronto la W eb se convirtió en una plataforma multimedia para las comunicaciones en red. En este vertiginoso proceso fue ganando cada vez más terreno el diseño gráfico, la comunicación visual, la gestión …

Curso Programación Android v2

Score: 7.47 | 53 votes
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Autoedición, 2011. 222 Pages

Hay proyectos que se comienzan sin saber muy bien el rumbo exacto que se tomará, ni el destino que se pretende alcanzar. Proyectos cuyo único impulso es el día a día, sin planes, sin reglas, tan solo con el entusiasmo de seguir adelante, a veces con ganas, a veces sin fuerzas, pero siempre con la intuición de que va a salir bien.

El papel bajo estas líneas es uno de esos proyectos. Nació casi de la casualidad allá por 2010. Hoy estamos viendo como acaba el 2011 y sigue más vivo que nunca. A pesar de llevar metido en el desarrollo para Android casi desde sus inicios, en mi blog [sgoliver.net] nunca había tratado estos temas, pretendía mantenerme fiel a su temática original: el desarrollo bajo las plataformas Java y .NET. Surgieron en algún momento algunos escarceos con otros lenguajes, pero siempre con un ojo puesto en los dos primeros.

Mi formación en Android fue en inglés. No había alternativa, era el único idioma en el que, por aquel entonces, …

Curso Android

Score: 7.76 | 34 votes
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Maestros del Web, 2011. 137 Pages

Android es un sistema operativo basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles, tales como teléfonos inteligentes, tablets, pero que actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en netbooks y PCs. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.

Android tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, existen cerca de 200.000 aplicaciones disponibles para Android. Android Market es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad …

Diseño de Interfaces Multimedia

Score: 8.00 | 6 votes
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UOC, 2011. 344 Pages

La interfaz de una aplicación interactiva es su medio de expresión, el recurso por el que informa al usuario, le orienta, instruye, convence o emociona.

Para que una interfaz sea eficiente debemos conocer cuál es el objetivo de la aplicación, cómo son las personas a las que se dirige, cómo funciona la mente del usuario, qué dispositivo actuará como soporte, y cuáles serán las condiciones de interacción.

También resulta fundamental conocer las herramientas que nos permitirán comprobar que nuestro diseño responde a los objetivos propuestos.

A lo largo de la asignatura de Interfaces para sistemas multimedia desarrollaremos un proceso multidisciplinar en el que se abordarán todas las cuestiones que deben tenerse en cuenta en el diseño de una interfaz, desde sus vertientes funcional, conceptual, estética y técnica.

Introducción a JavaScript

Score: 7.93 | 30 votes
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Autoedición, 2009. 140 Pages

JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas.

Una página web dinámica es aquella que incorpora efectos como texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario.

Técnicamente, JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, por lo que no es necesario compilar los programas para ejecutarlos. En otras palabras, los programas escritos con JavaScript se pueden probar directamente en cualquier navegador sin necesidad de procesos intermedios.

A pesar de su nombre, JavaScript no guarda ninguna relación directa con el lenguaje de programación Java. Legalmente, JavaScript es una marca registrada de la empresa Sun Microsystems.

En este libro, aprenderá las bases para el desarrollo de aplicaciones web modernas:

- Programación Básica.

- Programación Avanzada.

- DOM.

- Eventos.

- …

MongoDB en español: T1, El principio

Score: 6.27 | 22 votes
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Autoedición, 2014. 29 Pages

Es una pena que muchos libros e información sobre tecnologías novedosas no sean traducidos al idioma español (uno de los primeros 5 idiomas más usado en el mundo); esta limitante origina que muchos estudiantes, entusiastas y profesionales con poco conocimiento de otros idiomas se vean limitado a usar traductores o entender lo que puedan de los libro en otros idiomas.

Por eso me encuentro inspirado para ayudar a crear documentación en español, en este caso sobre base de datos NoSQL (No relacionales) especificamente sobre el motor de base de datos MongoDB. Este libro contendrá toda la información sobre uso, administración y programación con MongoDB, los ejemplos de programación estarán enfocados a Python y NodeJS.

El nivel será de básico a intermedio, en una primera edición, posteriormente saldrán otras ediciones sobre programación avanzada con MongoDB y administración avanzada de MongoDB.

Git Fundamentos

Score: 9.71 | 7 votes
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Autoedición, 2015. 111 Pages

Este es el primero de una serie de libros sobre Git, un sistema de control de versiones desarrollado por Linux Torvalds en el año 2005 y que se ha hecho tremendamente popular gracias a servicios como GitHub y a su amplia aceptación en proyectos importantes como el Kernel de Linux, Android, Ruby on Rails, Eclipse, GNOME, KDE, Qt, Perl o PostgreSQL o por empresas como Google, Facebook, Microsoft, Twitter, LinkedIn o Netflix.

Si eres programador, desarrollador web, administrador de sistemas, diseñador, ... es muy probable que en algún momento de tu trabajo te encuentres con un proyecto en el que tengas que colaborar con otras personas usando Git. Puede que trabajes solo pero que te interese tener un seguimiento y control de tu trabajo. En estos dos casos y en muchos más un conocimiento más o menos profundo de Git te permitirá ser mucho más productivo en tu trabajo y, sobre todo, evitar muchos de los problemas con los que se encuentra a menudo la gente que no trabaja con …

Identidad gráfica

Score: 10.00 | 3 votes
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UOC, 2013. 144 Pages

Este trabajo sobre identidad gráfica, enmarcable dentro de las publicaciones sobre diseño gráfico ofertadas por la UOC, tiene como objetivo reforzar la imagen de producto que una empresa ofrece a sus clientes o usuarios definiendo para ello las herramientas que deben emplearse para tal fin al tiempo que desarrollan una conciencia crítica del papel implícito de la marca a nivel social y mediático.

En este manual se estudiarán pues los siguientes aspectos:

  • Reconocer los aspectos que forman la identidad visual en las creaciones gráficas.
  • Saber definir y aplicar un programa de identidad gráfica para una organización, un producto, un servicio, una publicación, un territorio, un acontecimiento, un proyecto o cualquier cosa que lo requiera.
  • Desarrollar la capacidad crítica respecto al papel social de las marcas y los mecanismos de construcción de significados a través de la identidad visual.

Inventa tus propios juegos de computadora con Python 3ª edición

Score: 8.92 | 13 votes
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Autoedición, 2015. 380 Pages

La generación actual de libros de programación para niños que he visto se divide en dos categorías. La primera son libros que no enseñan programación sino "software de creación de juegos", o una versión simplificada para hacer la programación "fácil" (tanto que ya no es programación). La segunda categoría consiste en los libros que abordan la programación como un libro de referencia de matemática: sólo principios y conceptos muy poco aplicables para el lector.

Este libro toma un enfoque diferente: mostrar el código fuente de los juegos desde el principio y explicar los principios de programación a partir de ejemplos. Quiero que este libro sea un regalo para el mundo que tanto me ha dado.

Esta tercera edición no agrega nuevos contenidos a la segunda edición. Sin embargo, la escritura ha sido simplificada a modo de reducir en un 20% la cantidad de páginas. Las explicaciones han sido ampliadas en los casos en que ha sido necesario, y se han eliminado …

Diseño de Páginas Web Accesibles

Score: 6.44 | 18 votes
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Consejería de Murcia, 2010. 187 Pages

Este conjunto de documentos, al que hemos llamado “Diseño de páginas Web accesibles”, recoge las traducciones, adaptadas, de una serie de documentos elaborados y publicados por el World Wide Web Consortium (W3C) como resultado de los trabajos realizados por la Web Accessibility Initiative (WAI) y que merecieron el reconocimiento como Recomendación W3C. Por ello, fue suscrita por su Director el día 5 de mayo de 1999, bajo el nombre de "Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0" (Web Content Accessibility Guidelines 1.0).

Utilizando las palabras de los propios autores de estas Pautas, podemos decir que "Estas pautas explican cómo hacer accesibles los contenidos de la Web a personas con discapacidad. Las pautas están pensadas

para todos los diseñadores de contenidos de la Web (autores de páginas y diseñadores de sitios) y para los diseñadores de herramientas de creación. El fin principal de estas pautas es promover la accesibilidad. De cualquier …

CSS Avanzado

Score: 6.78 | 23 votes
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Autoedición, 2009. 151 Pages

El estándar CSS 2.1 incluye más de 100 propiedades de todo tipo para diseñar el aspecto de las páginas HTML. No obstante, los diseños web más actuales muestran recursos gráficos que no se pueden realizar con CSS, como sombras, transparencias, esquinas redondeadas y tipografía avanzada. Por ese motivo, es preciso que los diseñadores web profesionales conozcan las técnicas imprescindibles para crear diseños web avanzados.

En las próximas secciones se muestran las siguientes técnicas imprescindibles:

  • Propiedades shorthand para crear hojas de estilos concisas.
  • La propiedad hasLayout de Internet Explorer, imprescindible para solucionar muchos errores de ese navegador.
  • Limpiar floats, para trabajar correctamente con los elementos posicionados de forma flotante.
  • Cómo crear elementos de la misma altura, imprescindible para el layout o estructura de las páginas.
  • Sombras, transparencias y esquinas redondeadas, que no se …

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos

Score: 9.33 | 3 votes
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CIDE, 2005. 177 Pages

Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como complemento del libro “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”.

Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria.

Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar las chicas y los chicos que actualmente educamos aprenden actitudes y adquieren sistemas de valores que les permiten ejercer su ciudadanía en una sociedad más igualitaria. Por eso es necesario realizar intervenciones …

Desarrollo de Aplicaciones Web

Score: 8.40 | 5 votes
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UOC, 2004. 378 Pages

El siguiente libro gira entorno a al funcionamiento y fundamento de lo que hoy conocemos como Internet.

Internet, la red de redes, nace a mediados de la década de los se-tenta, bajo los auspicios de DARPA, la Agencia de Proyectos Avan-zados para la Defensa de Estados Unidos. DARPA inició un programa de investigación de técnicas y tecnologías para unir di-versas redes de conmutación de paquetes, permitiendo así a los or-denadores conectados a estas redes comunicarse entre sí de forma fácil y transparente.

De estos proyectos nació un protocolo de comunicaciones de datos, IP o Internet Protocol, que permitía a ordenadores diversos comuni-carse a través de una red, Internet, formada por la interconexión de diversas redes.

El contenido de este manual sobre el desarrollo de aplicaciones web cubre los siguientes aspectos:

  • Introducción a las aplicaciones web
  • Instalación del servidor
  • Diseño de páginas web
  • Formato …

Introducción a XHTML

Score: 8.00 | 14 votes
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Autoedición, 2009. 168 Pages

¿Qué es HTML?

Definiéndolo de forma sencilla, "HTML es lo que se utiliza para crear todas las páginas web de Internet". Más concretamente, HTML es el lenguaje con el que se "escriben" la mayoría de páginas web.

Los diseñadores utilizan el lenguaje HTML para crear sus páginas web, los programas que utilizan los diseñadores generan páginas escritas en HTML y los navegadores que utilizamos los usuarios muestran las páginas web después de leer su contenido HTML.

Aunque HTML es un lenguaje que utilizan los ordenadores y los programas de diseño, es muy fácil de aprender y escribir por parte de las personas. En realidad, HTML son las siglas de HyperText Markup Language y más adelante se verá el significado de cada una de estas palabras.

El lenguaje HTML es un estándar reconocido en todo el mundo y cuyas normas define un organismo sin ánimo de lucro llamado World Wide Web Consortium, más conocido como W3C. Como se trata de un …

Conceptos básicos de diseño gráfico

Score: 9.60 | 5 votes
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UOC, 2013. 98 Pages

Este manual se enmarca dentro de la colección de ensayos sobre Diseño gráfico publicados por la UOC, y forma parte de una serie de asignaturas que se ocuparan del diseño visual de los productos multimedia.

El lector trabajará a nivel avanzado la capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia, usando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. Lo hará planteando problemas de diseño, aumentando su capacidad para pensar visualmente y comunicar ideas de modo visual.

Para ello se trataran las teorías de la comunicación visual, color y cultura, tipografía, identidad visual y se hará una introducción al diseño de la información.

36 Pasos básicos para desarrollar un sitio web

Score: 6.54 | 26 votes
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Autoedición, 2011. 65 Pages

En este libro se describen, brevemente, qué pasos básicos se pueden realizar para desarrollar un Sitio Web en Internet. A su vez, dichos pasos han sido agrupados en cinco fases: Definición del Proyecto, Puesta en marcha, Diseño Web, Marketing Online y Monetización.

El índice de contenidos del libro es el siguiente:

  • Fase 1: Definición del Proyecto
  • Fase 2: Puesta en marcha
  • Fase 3: Diseño Web
  • Fase 4: Marketing Offline y Online
  • Fase 5: Monetización

Por otra parte, hay que decir que, todos los pasos explicados en este libro pueden ser consultados en el Curso para Webmasters de la Web de Carlos Pes, en la siguiente dirección:

www.carlospes.com/curso_para_webmasters/

Asimismo, en dicho curso encontrará recursos y herramientas adicionales para ayudarle a elaborar la Documentación del Sitio Web, que en todo Proyecto Web se …

Piensa en Java (Edición española)

Score: 8.07 | 30 votes
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Prentice Hall, 2002. 958 Pages

Los lenguajes de programación tienen muchas similitudes con las lenguas de uso general como el inglés. Usted puede saber el suficiente inglés para improvisar una carta o leer un cartel, pero solo se comienza a avanzar rápidamente cuando se piensa en esa lengua. Pensando en Java es un intento para mejorar la comprensión precisamente mediante esa vía: la de hacer que todos los problemas que puedan surgir en el ámbito de la programación se resuelvan de forma natural, pensando, sin traducciones intermedias entre el lenguaje y los requisitos. Esto encaja muy bien con la filosofía básica de Java, que es permitir que el marco de un problema en términos de sus objetos pueda utilizarse como solución una y otra vez.

Eckel dirige este libro presentando un tema, hablando alrededor de él para ponerlo en su contexto, con ejemplos de cómo abordarlo y una posterior discusión en profundidad. Cada capítulo tiene un resumen seguido de sus correspondientes ejercicios. Eckel dedica…

Proyecto web

Score: 8.00 | 3 votes
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UOC, 2007. 92 Pages

Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet (como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre, como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento de la solución que hayamos elegido.

En esta guia se pretenden repasar aquellas fases que es necesario seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta principal.

Contenidos:

  • Agradecimientos
  • Introducción
  • Objetivos
  • Estudio de viabilidad
  • Análisis del sistema
  • Diseño del sistema
  • Desarrollo
  • Implantación
  • Mantenimiento
  • Resumen
  • Bibliografía
  • Appendix A. GNU Free Documentation …

Aprenda GIMP a los tropezones

Score: 6.50 | 4 votes
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Autoedición, 2012. 33 Pages

Dividimos la gran pregunta en dos preguntas más simples:

¿Por qué aprender Gimp?

Gimp es un maravilloso y muy potente software para edición de imágenes, comparable a otros muy conocidos para adelgazar modelos o agregar fantasmas reflejados en ventanas, pero con la ventaja inigualable de ser libre. Libre significa que brinda al usuario cuatro libertades:

  • La libertad de usar el programa con cualquier propósito
  • La libertad de estudiar cómo está hecho y modificarlo
  • La libertad de distribuir el programa
  • La libertad de distribuir las modificaciones realizadas

¿Por qué aprenderlo a los tropezones?

Todos los autores prometen que sus libros y tutoriales serán paso a paso y el conocimiento crecerá suavemente dentro del lector, que encontrará la felicidad de ser guiado por la vía del saber como quien recorre el delta del río Tigre en un catamarán.

Por lo tanto, decidí de una vez por todas ordenar todo ese …

Imagen y comunicación visual

Score: 9.00 | 2 votes
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UOC, 2013. 70 Pages

Este módulo UOC ofrece una aproximación a los principios de la teoría lingüística general, así como al estudio de las principales corrientes que analizan la creación gráfica como lenguaje, semiótica y teoría de la información; ofrece conocer los principales pensadores de estas teorías para poder analizar y clasificar el signo gráfico con todos sus componentes. Presenta la clasificación según Peirce (icono, índice y símbolo) así como otras clasificaciones alternativas.

Una vez sabemos qué es el signo gráfico, podemos proceder a conocer el modelo del proceso de comunicación según la semiótica, los planes de significación del mensaje visual: connotación y denotación, los procesos de codificación en la comunicación visual y el uso de las figuras retóricas como estrategia de creación y comunicación visual.

Diseño Visual y Expresión Gráfica

Score: 10.00 | 1 vote
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UOC, 2011. 22 Pages

Diseño visual y expresión gráfica supone una introducción general al uso de gráficos con finalidades comunicativas y presenta de forma equilibrada aspectos técnicos, metodológicos y conceptuales claves|conceptuales claves para el control y el uso esmerado de recursos gráficos y de diseño. El objetivo central de la asignatura es dotar el estudiante de las herramientas conceptuales esenciales del diseño: organización y jerarquía, uso de fuentes tipográficas, uso de color, etc. que garanticen el éxito comunicativo de un proyecto de diseño. Al tratarse de una asignatura de fundamentos del diseño, también hace especial énfasis en la metodología proyectual del diseño, así como en posibles aplicaciones al ámbito específico del diseño y gráfica audiovisual.

La asignatura no requiere conocimientos previos de software especializado, porque no se centra en el uso de software, sino en la planificación de proyectos y su efectividad. Así, la presente asignatura …

Diseño centrado en el usuario

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UOC, 2011. 58 Pages

El mercado está inundado de productos. Pocas veces, cuando vamos a adquirir un producto, nos encontramos con una única opción. Sin embargo, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales, y es el componente de diseño – tanto funcional como estético– lo que los hace diferentes. Coches, lavadoras, teléfonos móviles, tabletas, etc. Todos ellos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y los criterios de diseño que han seguido hacen que el resultado final sea distinto. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos que claramente marcan la diferencia entre diferentes opciones de un mismo producto y hace que las personas prefiramos utilizar uno u otro.

¿Cómo se ha diseñado y desarrollado ese teléfono para que proporcione una experiencia de usuario satisfactoria? Un elemento clave para alcanzar esta satisfacción es conocer y tener en cuenta a los usuarios finales del …

Aprendiendo Java y POO

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Autoedición, 2008. 73 Pages

Este libro se hizo con la idea de proveer a mis alumnos y cursos un material didáctico con qué trabajar (también es útil para profesores y otros cursos) y al mismo tiempo dar una idea concisa de lo que significan los objetos en Java. La programación orientada a objetos en Java no es tratada y enfocada en muchos textos tutoriales, manuales o libros sobre el tema y considero que es la etapa inicial del aprendizaje donde se falla en muchos cursos respecto a Java. Por otro lado los estudiantes que recién se inician en la programación, no podrán ir muy lejos si no se les inculca los conceptos básicos, entonces este material no avanzara de lleno sobre la programación orientada a objetos, sino hasta que los conceptos de programación básicos, como tomas de decisión, bucles, variables etc, estén fijados lo suficiente.

Java es un lenguaje muy útil debido a la opción multiplataforma que provee (desde PC, Linux, Windows, hasta MAC, teléfonos, pocket PCs, etc.) y veremos …

Técnicas y recursos creativos

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UOC, 2013. 28 Pages

"El comportamiento creativo se inicia en el proceso donde tomamos consciencia de problemas, deficiencias, huecos en el conocimiento, elementos desconocidos, falta de armonía, uniéndolas con nuevas relaciones; identificando los elementos desconocidos; búsqueda de soluciones, elaborando conjeturas, o formulando hipótesis."

E Paul Torrance (1915-2003)

"La creatividad es aquella capacidad maravillosa que recoge realidades distintas entre sí y saca una chispa con su yuxtaposición."

Max Ernst (1891-1976)

Con estas dos citas abre este breve manual cuyo objetivo es tratar la creatividad humana desde el plano artístico, aunando para ello conceptos como la inteligencia, la estimulación, los métodos, el propio proceso y la elaboración plástica final de las ideas.

Bases de Datos

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UOC, 2007. 460 Pages

Las bases de datos son el método preferido para el almacenamiento estructurado de datos. Desde las grandes aplicaciones multiusuario, hasta los teléfonos

móviles y las agendas electrónicas utilizan tecnología de bases de datos para asegurar la integridad de los datos y facilitar la labor tanto de usuarios como de los

programadores que las desarrollaron.

Desde la realización del primer modelo de datos, pasando por la administración del sistema gestor, hasta llegar al desarrollo de la aplicación, los conceptos

y la tecnología asociados son muchos y muy heterogéneos. Sin embargo, es imprescindible conocer los aspectos clave de cada uno de estos temas para tener

éxito en cualquier proyecto que implique trabajar con bases de datos.

En este curso trataremos de dar una visión completa de los conceptos relacionados con los sistemas gestores de bases de datos. En los primeros capítulos ve-

remos los aspectos involucrados en los motores …

Arquitectura de aplicaciones web

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UOC, 2012. 46 Pages

En este módulo didáctico perteneciente a la colección de Arquitectura de Aplicaciones Web publicada por la UOC, se hablará de las maneras de organizar aplicaciones web y de cómo hacer que puedan funcionar a pesar de estar sujetas al comportamiento caótico e imprevisible de Internet.

Primero se caracteriza la demanda de estos servicios y cómo medirla en una situación real. Después se describen las formas de organizar las aplicaciones en servidores web y también se profundiza en su funcionamiento. Seguidamente se presentan formas distribuidas de servicio: servidores intermediarios proxycache, redes de distribución de contenidos que no dejan de ser extensiones o servicios que facilitan las tareas de los servidores de aplicaciones y que permiten un funcionamiento más óptimo de Internet. Finalmente se presentan las aplicaciones orientadas a servicios y computación bajo demanda que a día de hoy están cambiando el funcionamiento global de Internet.

Apuntes Básicos de SQL

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Autoedición, 2008. 28 Pages

Estos apuntes son una introducción muy básica al SQL, en ningún caso sustituyen a un buen manual. Simplemente pueden dar una idea rápida de que es el SQL o bien ayudar a recordar conceptos que no se utilizaban hace mucho tiempo.

SQL responde a Structured Query Language, es un lenguaje declarativo para acceder a las bases de datos relacionales (hay otros tipos pero no vamos a hablar aquí de ellas). Nos permitirá crear nuevas bases de datos, modificar bases de datos existentes y consultar y añadir información.

Administración de Bases de Datos MySQL 5.1

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Universidad de Girona, 2009. 107 Pages

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.

Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.

Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente …

Bases de Datos

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Universitat Jaume I, 2010. 175 Pages

Este texto se ha elaborado para dar soporte a un curso sobre Bases de Datos orientado a las Ingenierías Informáticas.

Los cuatro primeros capítulos realizan un estudio del modelo relacional: la estructura de datos, las reglas para mantener la integridad de una BD y los lenguajes relacionales, que se utilizan para manipular los contenidos almacenados. Dentro de los lenguajes relacionales se hace una presentación exahustiva de SQL.

Los capítulos posteriores plantean una metodología de diseño de bases de datos relacionales, comenzando por el conceptual mediante el modelo entidad-relación. Se continúa explicando una serie de reglas para obtener el esquema lógico de una base de datos, y finalmente, se trata del diseño físico en SQL, al que se hace una introducción en el último capítulo de este texto.

Al comienzo de cada capítulo se incluye una introducción donde, además de ésta, se fija el objetivo y motivaciones para el lector. El texto además, …

Introducción AJAX

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Autoedición, 2008. 251 Pages

El término AJAX se presentó por primera vez en el artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications (http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php) " publicado por Jesse James Garrett el 18 de Febrero de 2005. Hasta ese momento, no existía un término normalizado que hiciera referencia a un nuevo tipo de aplicación web que estaba apareciendo.

En realidad, el término AJAX es un acrónimo de Asynchronous JavaScript + XML, que se puede traducir como "JavaScript asíncrono + XML".

El artículo define AJAX de la siguiente forma:

“ Ajax no es una tecnología en sí mismo. En realidad, se trata de varias tecnologías independientes que se unen de formas nuevas y sorprendentes.”

A lo largo de este libro, encontrará todo lo necesario para iniciarse en la programación moderna basada en AJAX, ya sea directamente en Javascript puro o bien con el uso de algún framework al uso.

Inkscape. Logo a Logo

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Autoedición, 2011. 156 Pages

Inkscape es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG. Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.

El objetivo final de este libro es obtener un alto nivel de conocimientos sobre Inkscape pensando en su utilización dentro de un entorno profesional. Para ello, se ha escogido como tema principal la creación de logos e imágenes corporativas. Mediante numerosos ejemplos y capturas, el autor nos va mostrando los secretos de este software para realizar las diferentes tareas necesarias que exige un proyecto real: desde el diseño hasta el acabado.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java

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Universidad Politécnica de Valencia, 2008. 204 Pages

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Este manual, redactado desde del Dpto. de Sistemas Inormáticos y Computación de la Universidad Politécnica de Valencia busca primero establecer las bases del paradigma de la Orientación a Objetos. Antes de empezar a desarrollar las características propias de este tipo de estructuras, se presenta una revisión de alto nivel de la programación, sus fases y sus diferentes métodos.

Tras la introducción necesaria al paradigma POO, se hace lo propio con el lenguaje Java, …

Desarrollo de aplicaciones para Android usando MIT App Inventor 2

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Autoedición, 2016. 102 Pages

Abordar un desarrollo en Android con el lenguaje de programación Java, XML, emulación virtual y ambiente de dispositivo móvil puede ser intimidante. Esa es la razón por la que Google ideó una forma sencilla de desarrollar aplicaciones para Android: haciendo uso de programación gráfica y atraer así a los desarrolladores. Google, sin embargo, dejó de lado este proyecto el cual fue retomado por el MIT y se ha mantenido así.

El libro sigue el formato de llevar paso a paso al lector desde preparar el ambiente de desarrollo, pasando por el diseño de la pantalla en un Smartphone Android, los diferentes componentes visuales y no visuales, programación usando bloques como si fuese un rompecabezas, variables, uso del sí condicional, ciclos o bucles, hasta el uso de las capacidades propias de un Smartphone como la cámara, video o el acelerómetro.

MIT App Inventor 2 oficialmente es una herramienta para desarrollo en línea por lo que requiere conexión permanente a …

Java: Bases + SQL

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Autoedición, 2011. 44 Pages

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura.

(Wikipedia)

En este pequeño manual veremos cómo programar aplicaciones en Java utilizando el gestor de bases de datos MySQL.

Se desarrollaran un par de aplicaciones de ejemplo tipo CRUD para poder familiarizarnos con la forma de programación así también con el entorno de desarrollo (IDE) de Java.

Fuente : Hack x Crack

Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles

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UOC, 2013. 66 Pages

En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.

El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro…

Guía sobre el uso de las Cookies

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Agencia Española de Protección de Datos, 2013. 26 Pages

Internet juega un papel fundamental en la sociedad y es uno de los pocos sectores de la economía que actualmente continúa creciendo, posicionándose como pionero en la economía local y europea. Más allá de las contribuciones directas e indirectas a la economía, la publicidad digital también aporta un importante valor añadido al ciudadano en su rol de consumidor, dado que esta le provee de contenidos a un precio reducido o de forma gratuita.

Al mismo tiempo, debe tenerse presente que la utilización de las cookies, en la medida en que supone la descarga de un archivo o dispositivo en el equipo terminal de un usuario con la finalidad de almacenar y recuperar datos que se encuentran en el citado equipo, tiene implicaciones importantes en relación con su privacidad.

En este sentido, la industria y sus representantes agradecen a la Agencia Española de Protección de Datos su disposición y la oportunidad de cooperar en el diseño de soluciones y muestran el …

Guía Completa de CSS3

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Autoedición, 2012. 63 Pages

CSS u hojas de estilo en cascada (en inglés Cascading Style Sheets) es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML. El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

Actualmente, pese a que la especificación 2.1 se aprobó recientemente, CSS3 ha venido desarrollándose desde 1999. Esta nueva especificación viene con interesantes novedades que permitirán hacer webs más elaboradas y dinámicas, con mayor separación entre estilos y contenidos. Dará soporte a muchas necesidades de las webs actuales, sin tener que recurrir a trucos de diseñadores o lenguajes de programación.

En esta completa guía, el autor nos muestra el uso de las principales características que este lenguaje ofrece. De entre ellas, destacamos los nuevos selectores, los pseudo elementos, las pseudo clases y toda una serie de …

CSS3 y Javascript avanzado

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UOC, 2013. 86 Pages

En este manual proveniente de la UOC se analizan dos de las tecnologías más punteras en cuanto al desarrollo web (CSS3) y de la programación en general (Javascript). Ambos, son los encargados de dotar a un proyecto tanto de su imagen corporativa como de la capa de interacción con el usuario final.

Algunos de los aspectos que se tratan son los siguientes:

  • Introducción a la especificación tercera CSS
  • Novedades CSS3
  • Nuevas propiedades CSS3
  • Bibliotecas Javascript
  • jQuery
  • Prototype
  • YUI
  • MooTools
  • Canvas

TypeScript

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Autoedición, 2016. 112 Pages

TypeScript es un lenguaje de programación moderno que permite crear aplicaciones web robustas en JavaScript. No requiere de ningún tipo de plugin, puesto que lo que hace es generar código JavaScript que se ejecuta en cualquier navegador, plataforma o sistema operativo.

TypeScript es un "transpilador", es decir, un compilador que se encarga de traducir las instrucciones de un lenguaje a otro, aqui lo llamaremos también pre-compilador ya que este realmente intenta realizar las funciones de un compilandor más las funciones de un traductor de instrucciones.

Algunos de los aspecto que trata esta introducción son:

  • Tipos de datos
  • Fat arrow
  • Desestructuración
  • Estructuración
  • Promesas
  • Generators
  • Esperas asincrónicas - Async Await
  • Clases
  • Decorators
  • Módulos
  • Sistemas de automatización
  • Consejos

Pixels & Code #9

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www.ampersandgroup.com.ar, 2012. 58 Pages

Sumario:

  • Entry point
  • Introducción a las bases de datos relacionales (IX)
  • Novedades en Android para Developers
  • Google Dart: El nuevo JavaScript
  • Código dinámico con T4: Segunda parte
  • Coworking: Tu free-office
  • Algoritmos: comb sort
  • Optimiza tu site con Google Webmaster Tools

jQuery Fundamentals

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Autoedición, 2010. 72 Pages

jQuery es una biblioteca o framework de JavaScript, creada inicialmente por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la técnica AJAX a páginas web. Fue presentada el 14 de enero de 2006 en el BarCamp NYC.

jQuery es software libre y de código abierto, posee un doble licenciamiento bajo la Licencia MIT y la Licencia Pública General de GNU v2, permitiendo su uso en proyectos libres y privativos. jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas en JavaScript que de otra manera requerirían de mucho más código, es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio.

Este libro, creado en primer término por Rebecca Murphey y enriquecido por las aportaciones de algunos diseñadores y desarrolladores web como James Padolsey o Paul Irish, es un …

Laboratorio de PHP y MySQL

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UOC, 2009. 134 Pages

En este manual se mostrará como configurar un entorno PHP - MySQL, uno de los tándems más frecuentes en cuanto a desarrollo web que puede encontrarse hoy día: la combinación de Software Libre y un demostrado rendimiento y escalibilidad, ha hecho de esta configuración casi un estándar para la elaboración de soluciones y aplicaciones basadas en web.

Los módulos que componen este completo laboratorio son los siguientes:

Módulo didáctico 1

Puesta en marcha de un SGBD y un servidor web local

Piero Berni Millet y Dídac Gil de la Iglesia

Módulo didáctico 2

Orientación a objetos en PHP

Dídac Gil de la Iglesia

Módulo didáctico 3

Uso de formularios en HTML para enviar y recopilar datos

Piero Berni Millet

Módulo didáctico 4

Desarrollo web con PHP y MySQL

Piero Berni Millet

Módulo didáctico …

De 0 a Python

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Autoedición, 2011. 18 Pages

El objetivo de este cuaderno es presentar los conceptos básicos relacionados con la Programación de Software. A lo largo de esta breve introducción, se estudiarán conceptos tales como variables, bucles, funciones e incluso hilos de ejecución, todo de forma compacta y utilizando el lenguaje de programación Python como base.

Python es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y multiplataforma.

Fuente : Hack x Crack

Pixels & Code #1

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www.americanbread.net, 2011. 48 Pages

Esta nueva revista que tienen delante de sus ojos está dedicada especialmente a todos los trabajadores freelance y las empresas especializadas que se dedican al desarrollo y diseño de un sitio web. Sin lugar a dudas, el mundo laboral cambió notablemente en los últimos 10 años para aquellos dedicados al tema. Hoy, debido a la riqueza visual y a la perfecta organización del contenido que debe ofrecer un sitio web para asegurarle una buena experiencia a quien lo visite (y lo convenza de regresar en el futuro), un diseñador web debe tener un conocimiento medio sobre programación. Así como un programador actual debe estar muy al tanto de las cuestiones de diseño.

Sumario:

  • Herramientas para el diseñador
  • Introducción a las bases de datos relacionales
  • Promoción Web
  • Algoritmos Bubble sort
  • Recorriendo el mundo de los IDEs para PHP

Servidores de Aplicaciones Web

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Autoedición, 2011. 41 Pages

El éxito de Internet está absolutamente ligado a la web. Tanto que hoy en día para la inmensa mayoría de las personas es indistinguible qué es la web y qué es Internet. Todo se hace en la web. Dicho de otro modo (más coherente con esta asignatura), la web ofrece todo tipo de servicios.; de hecho ofrece todos los servicios que ofrece Internet.

Esto no ha sido así siempre. Inicialmente Internet no tenía web. Tenía servicios como el correo electrónico, la transmisión de ficheros, los grupos de noticias,… Todos ellos se manejaban de forma tan incómoda que sólo los profesionales de la informática podían utilizar Internet.

Todo cambio cuando Tim Bernes Lee ideo las páginas web. El éxito de Internet se disparó gracias a la facilidad de manejo que ofreció la web. De tal manera que en poco tiempo los usuarios y usuarias de las páginas web, demandaban que estas ofrecieran más servicios: no sólo mostrar estáticamente un texto fijo, sino que contuvieran …

Guía Zend

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Maestros del Web, 2011. 82 Pages

Zend Framework es un framework Open Source para PHP desarrollado por la empresa Zend, encargada de la mayor parte de las mejoras hechas a PHP.

Zend Framework implementa un patrón MVC 100% orientado a objetos. Sus componentes pueden acoplarse perfectamente a bajo nivel por lo que brinda un estándar de codificación muy interesante.

Características:

  • Cuenta con soporte para internalización y localización de aplicaciones con lo que es posible construir sitios multi-idioma, convertir formatos de fechas, monedas, etc.
  • Facilita el setup y brinda herramientas para crear estructuras de directorios y clases por línea de comandos.
  • Integración con PHPUnit por medio de Zend_Test para facilitar el testing de la aplicación.
  • Tiene adapters para diversos tipos de bases de datos, brinda componentes para la autenticación y autorización de usuarios, envío de mails, caché en varios formatos, creación de web services, …

Fundamentos de jQuery

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Autoedición, 2011. 112 Pages

jQuery se está convirtiendo rápidamente en una herramienta que todo desarrollador de interfaces web debería de conocer. El propósito de este libro es proveer un resumen de la biblioteca, de tal forma que para cuando lo haya terminado de leer, será capaz de realizar tareas básicas utilizando jQuery y tendrá una sólida base para continuar el aprendizaje. El libro fue diseñado para ser utilizado como material en un salón de clases, pero también puede ser útil para estudiarlo de forma individual.

La modalidad de trabajo es la siguiente: En primer lugar se dedicará tiempo a comprender un concepto para luego realizar un ejercicio relacionado. Algunos de los ejercicios pueden llegar a ser triviales, mientras que otros no tanto. El objetivo es aprender a resolver de manera fácil lo que normalmente se resolvería con jQuery.

Introducción al lenguaje de programación Python (3º Edición)

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Universidad de Granada, 2011. 50 Pages

Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.

Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License, que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

Tabla de contenidos:

  • Introducción a Python. Conceptos generales, instalación, mi primer programa en Python
  • Estructuras de datos básicas
  • Estructuras de control básicas
  • Funciones y Programación dirigida a objetos
  • Uso de Librerías Estándar

Introducción a la programación con Python 3

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Universitat Jaume I, 2014. 408 Pages

«Introducción a la programación con Python 3» desarrolla el temario de la asignatura «Programación I» que se imparte durante el primer semestre de primer curso en los grados en Ingeniería Informática y en Matemática Computacional de la Universitat Jaume I. En ella se pretende enseñar a programar y se utiliza Python como primer lenguaje de programación.

¿Por qué Python? Python es un lenguaje de muy alto nivel que permite expresar algoritmos de forma casi directa (ha llegado a considerarse «pseudocódigo ejecutable») y hemos comprobado que se trata de un lenguaje particularmente adecuado para la enseñanza de la programación. Esta impresión se ve corroborada por la adopción de Python como lenguaje introductorio en otras universidades. Otros lenguajes, como Java, C o C#, exigen una gran atención a multitud de detalles que dificultan la implementación de algoritmos a un estudiante que se enfrenta por primera vez al desarrollo de programas. No obstante, son …

Python para informáticos

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Autoedición, 2015. 256 Pages

Entre los académicos, siempre se ha dicho que se debe “publicar o morir”. Por ello, es bastante habitual que siempre quieran crear algo desde cero, para que sea su propia obra original. Este libro es un experimento que no empieza desde cero, sino que “remezcla” el libro titulado Think Python: How to Think Like a Computer Scientist (Piensa en Python: Como pensar como un informático), escrito por Allen B. Downey, Jeff Elkner, y otros.

En diciembre de 2009, yo estaba preparándome para enseñar SI502 – Networked Programming (Programación en red) en la Universidad de Michigan por quinto semestre consecutivo y decidí que ya era hora de escribir un libro de texto sobre Python que se centrase en el manejo de datos en vez de hacerlo en explicar algoritmos y abstracciones. Mi objetivo en SI502 es enseñar a la gente habilidades para el manejo cotidiano de datos usando Python. Pocos de mis estudiantes planean dedicarse de forma profesional a la programación informática. …

Python para Principiantes

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Autoedición, 2012. 136 Pages

Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.

Los capítulos que componen este manual tratan los siguientes aspectos:

  • Preparación del entorno de desarrollo
  • Estructura y elementos del lenguaje
  • Módulos, paquetes y namespaces
  • Funciones definidas por el usuario
  • Introducción a la Orientación a Objetos
  • Métodos principales del Objeto String
  • Métodos principales del objeto list
  • Métodos principales del objeto dict
  • El objeto File: trabajando con archivos
  • Un Paseo por los Módulos de la librería estándar
  • Introducción a MySQL y el lenguaje …

Inteligencia artificial avanzada: el lenguaje Python

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UOC, 2013. 40 Pages

En este módulo aprenderemos las bases del lenguaje de programación Python. Este módulo no pretende ser una guía exhaustiva de todas las características que este lenguaje de programación nos ofrece, sino que está enfocado a introducir al estudiante en el entorno Python. El objetivo del texto será ayudar a comprender los ejemplos que se exponen en los módulos de teoría, y proporcionar una base que permita al estudiante elaborar las distintas actividades que el curso requiere.

A nivel de pre-requisitos, no asumiremos ningún conocimiento previo de Python. Sin embargo, es muy importante tener conocimientos de algún lenguaje de programación previo (C, C++, Java, ...), puesto que los conceptos elementales (variable, bucle, función,...) no se tratarán en profundidad en este módulo.

El lenguaje Python fue diseñado a finales de la década de los ochenta por Guido van Rossum. Se trata de un lenguaje de programación de muy alto nivel, con una sintaxis muy clara y …

Introducción a Python

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Autoedición, 2011. 88 Pages

Este manual pretende introducir a cualquier persona, que haya programado en cualquier otro lenguaje, en el desarrollo de software con Python. Solo es una iniciación, por lo que se dejan conceptos en el camino, ya que de lo contrario se titularía "TODO sobre Python".

Inspirado en un nido de horas estudiando y programando en Python, este texto está redactado para ser leído (y probado) de manera secuencial, introduciendo progresivamente los conceptos fundamentales del lenguaje en los diversos temas.

Puesto que no es lo mismo andar el camino que conocer el camino, se insta al lector a que pruebe todos los ejemplos que vienen en el documento. Y es que para aprender a desarrollar "en cualquier lenguaje de programación" hay que embarrarse las manos, no hay otra forma.

PET: Python entre Todos #5

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Autoedición, 2012. 85 Pages

En este número podemos encontrar el siguiente contenido:

  • Desarrollo de aplicaciones móviles para Android con Python
  • Python y Arduino
  • Lib Free or Die Hard
  • Optimización de memoria
  • Ordenando MVC con las idea de MERLEAU-PONTY
  • Programando Cross-Platform: cosas a tener en cuenta para no quedarte pelado
  • Finanzas cuantitativas con Python
  • xkcd

Iniciación a Python 3

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Autoedición, 2012. 30 Pages

Escribo este manual con la intención de que sirva como herramienta de aprendizaje para aquellas personas que deseen iniciarse en la programación con Python. Aquí se irán explicando los diferentes conceptos conforme sea necesario, en un lenguaje coloquial, procurando así no agobiar al lector con una lluvia de definiciones y tecnicismos que una persona normal es incapaz de entender.

Parto de que el lector no tiene ningún conocimiento de programación e intento transmitirle lo imprescindiblepara que sea capaz de progresar por sí mismo.

Python es un lenguaje de programación que puede usarse para crear programas en diferentes sistemas operativos como Linux, Mac OS y Windows. Su filosofía es ser un lenguaje sencillo a la vez que legante y flexible. Su flexibilidad y versatilidad le permite un uso para/con casi cualquier propósito, desde la creación de un diccionario hasta un videojuego y mucho más.

Espero querido lector que te diviertas y aprendas leyendo …

Aprender a programar con Python: una experiencia docente

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Universitat Jaume I, 2003. 15 Pages

La elección del primer lenguaje de programación es un debate recurrente entre los docentes universitarios de ingenierías informáticas. La Universitat Jaume I ha optado por una solución poco convencional: en el primer curso de dos titulaciones de ingeniería informática se aprende a programar con Python y C. Python es un lenguaje que está en auge en el mundo del software libre y que presenta una serie de características que lo hacen muy atractivo para enseñar a programar. Como material de apoyo hemos escrito un libro de texto (accesible gratuitamente) y desarrollado un sencillo entorno de programación multiplataforma para Python que se distribuye con licencia GPL: el entorno PythonG, formado por un intérprete interactivo, un editor, un depurador sencillo y una ventana con salida gráfica. Con el material docente elaborado se facilita la formación autodidacta para cualquiera que quiera aprender a programar desde cero.

En este artículo reflexionamos sobre la …

Aprenda a Pensar Como un Programador con Python

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Green Tea Press, 2002. 312 Pages

Python es un lenguaje de programación divertido y extremadamente fácil de usar que en los últimos años se ha hecho muy popular.

Desarrollado hace diez años por Guido van Rossum, su sintaxis simple y la sensación general se deriva en gran parte del ABC, un lenguaje desarrollado en los 1980s para la enseñanza. Sin embargo, Python también se creó para resolver problemas reales y presenta una variedad amplia de características de lenguajes de programación como C++, Java, Modula-3 y Scheme. Debido a esto, una de las características notables de Python es su atractivo para los desarrolladores profesionales de progamación, cientícos, investigadores, artistas, y educadores.

A pesar del atractivo de Python para muchas comunidades diferentes, puede que aún se pregunte "¿por qué Python?" o "¿por qué enseñar programación con Python?"

No es tarea fácil responder a estas preguntas, en especial cuando la opinión popular está del lado de alternativas más …

Python para todos

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Autoedición, 2010. 160 Pages

'Python para todos' es un libro sobre programación en Python escrito por Raúl González Duque. Se trata de un tutorial de Python adecuado para todos los niveles y que puedes descargar totalmente gratis.

El tutorial de Python 'Python para todos' se distribuye bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 2.5 España, lo que supone que puedes distribuirlo, modificarlo, traducirlo a otros idiomas, ... siempre que indiques el autor original, preferiblemente con un enlace a esta web: Tutorial de Python 'Python para todos'

El libro cuenta con 160 páginas en las que se tratan los siguientes temas:

  • Tipos básicos
  • Control de flujo
  • Funciones
  • Orientación a objetos
  • Programación funcional
  • Excepciones
  • Módulos y paquetes
  • Entrada / Salida
  • Expresiones regulares
  • Sockets
  • Interacción con webs
  • Threads
  • Serialización de objetos
  • Bases de datos

Python no Muerde

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Autoedición, 2010. 164 Pages

Éste es un libro sobre Python. Su intención es mostrar algunas de las formas de utilizar este lenguaje; de partir de una idea o necesidad previa y darle forma hasta convertirla en un programa que pueda ser usado y compartido.

El libro no va a explicar la sintaxis de Python desde cero, sino que asume que el lector ya la conoce. Sin embargo, siempre que sea necesario, se introducirán los nuevos términos empleados para guiar al lector durante la lectura y realización de los ejemplos y ejercicios.

Cada capítulo, dentro de lo posible, trata de ser independiente al resto, explicando un único tema y evitando apoyarse en los anteriores. Para complementar lo explicado suele finalizarse cada apartado con un ejercicio o ejemplo concreto, práctico y funcional.

Fundamentos de la Programación

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UCM, 2014. 568 Pages

Esta publicación contiene los apuntes de clase de la asignatura Fundamentos de la programación, asignatura de 1º curso de los grados que se imparten en la Facultad de Informática de la UCM.

Los temas que se tratan en esta guía son:

  • Computadoras y programación
  • Tipos e instrucciones
  • La abstracción procedimental
  • Tipos de datos estructurados
  • Recorrido y búsqueda en arrays
  • Algoritmos de ordenación
  • Programación modular
  • Punteros y memoria dinámica
  • Introducción a la recursión

Programación Orientada a Objetos en Java

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UNAM, 2006. 61 Pages

Un apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el material didáctico, ya sea a través de apuntes, cuaderno de ejercicios, libros o aplicaciones de computadora sobre todo si se trata de un área tan dinámica como lo es la de la Informática.

Estas notas pueden ser de apoyo para la materia y se pretenden mostrar algunos ejemplos y conceptos de la programación orientada a objetos, enfocados a un lenguaje de programación de este tipo, que es JAVA. Este trabajo, se desarrolla siguiendo dos ideas principales: la teoría o conceptos sobre lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO) y la práctica a través de las formalidades del lenguaje.

Los capítulos que componen el presente manual son:

  • Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
  • Estructuras del Lenguaje.
  • Programación de interfases gráficas.
  • Programación de Applets.
  • Programación Cliente/Servidor.

Las bases conceptuales de la Programación

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Autoedición, 2014. 312 Pages

La programación es una disciplina que en pocos años ha cobrado una relevancia fundamental en gran diversidad de ámbitos de la cultura y la sociedad humana. Hoy día es deseable que todas las personas tengan un mínimo de conocimientos relacionados con la programación, ya que éstos, favorecen el pensamiento algorítmico. Además, si consideramos a la programación desde un enfoque adecuado, se adquiere una conciencia del uso de elementos de abstracción que resultan fundamentales para muchas otras actividades del conocimiento. La abstracción es una herramienta esencial del pensamiento humano, y la programación provee formas de explicitar el proceso y controlarlo de diversas maneras, orientando a una forma de conceptualizar los problemas que hacen mucho más simple el entender problemas y encontrarles solución.

Este libro busca ser una introducción amena para personas con poca o ninguna experiencia en temáticas vinculadas al desarrollo de software. Para ello ofrece una…

Introducción a la programación

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UOC, 2010. 24 Pages

Este manual pertenece a la colección Fundamentos de Programación publicada por la UOC.

Este módulo introduce el mundo de la programación como disciplina de la ingeniería. A partir de aquí se comprenderán mejor los objetivos que hay que alcanzar para convertirse en un buen programador. En realidad, éste es, como veréis, el objetivo de esta asignatura.

La finalidad básica de laprogramación es solucionar problemas mediante el ordenador. Al igual que en cualquier disciplina, el aprendizaje debe ser progresivo: primero hay que aprender a resolver problemas sencillos a partir de un conjunto de herramientas básicas, y más adelante se intentan resolver problemas más complejos que requieren más herramientas. Así pues, este material está formado por una serie de módulos con una estructura orientada al aprendizaje progresivo de los contenidos y, por lo tanto, es muy importante asimilar los contenidos de un módulo antes de pasar al siguiente.

Los objetivos …

Programación Orientada a Objetos

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Autoedición, 2012. 174 Pages

Desde principio de la década de los noventa hasta la actualidad, la Programación Orientada a Objetos se ha establecido como el paradigma más extendido entre la comunidad de programadores. Las asignaturas de programación de las Facultades y Escuelas de Informática no han sido ajenas al uso de este paradigma de programación. Estas asignaturas, normalmente, se han basado en buenos y completos libros de expertos en la materia. No en vano, existe una amplia literatura acerca del tema. Pero quizás, esta amplia literatura provoca, que, tanto profesores como alumnos, o incluso, personas externas al ámbito académico interesadas en este paradigma, se vean desbordados ante la cantidad de material disponible, del cual, además, posiblemente necesiten sólo una pequeña parte.

Este libro nace con la ambición de recopilar los conceptos básicos del paradigma de programación orientada a objetos y exponerlo de una forma sencilla y práctica.

Como lenguaje de programación de …

Sistemas Operativos

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LaTIn, 2014. 249 Pages

Este libro busca brindar a estudiantes y docentes de las carreras de Ingeniería en Computación, Informática, Ciencias de la Computación y similares un material completo, general y autocontenido sobre la materia de Sistemas Operativos. No se asume conocimiento previo sobre la temática, aunque se utilizarán conceptos de estructuras de datos y algoritmos básicos.

Actualmente existe vasta bibliografía sobre Sistemas Operativos, sin embargo la gran mayoría está escrita en inglés, y cuando están disponibles en castellano, su traducción deja mucho que desear, llevando a conceptos confusos y difíciles de comprender. La intención de los autores es que el presente texto provea un material redactado originalmente en castellano, revisado por docentes latinoamericanos utilizando la terminología más adecuada para los alumnos de la región y eliminando muchos de los errores de traducción.

Generalmente el material de cursos de Sistemas Operativos está compuesto por …

100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos

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Universitat Jaume I, 2010. 140 Pages

Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

  1. Gestión de Procesos e Hilos: planificación de …

Ejercicios de Programación en Java

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Autoedición, 2011. 213 Pages

El libro Ejercicios de Programación en Java: Condicionales, Bucles, Tablas y Funciones nace como fruto de años de docencia en materias relacionadas: Algorítmica, Programación, Lenguaje C y Java, entre otros.

Con el paso del tiempo he constatado que aprender un lenguaje de programación es relativamente sencillo y sobre este tema existen muchos y muy buenos textos. Pero aprender a programar es algo totalmente distinto, que necesita de un mayor esfuerzo y abordar el problema desde otra perspectiva. Siempre utilizo la metáfora del pianista para explicar el tándem programar/lenguaje de programación: saber tocar las notas de un piano es relativamente fácil, tan solo debemos anotar en cada una de las teclas a qué nota musical corresponde. Esto sería similar a conocer un lenguaje de programación. Es muy sencillo utilizar un if o

entender la mecánica de un while.

Volviendo al piano: una vez que dominamos la relación tecla/nota, un pianista debe aprender …

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

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Edulp, 2013. 187 Pages

En este libro se aborda toda la temática relacionada con las interfaces del usuario y su proceso de desarrollo. Se profundiza sobre la etapa de diseño de interfaces específicas, brindando una serie de recomendaciones que permitan alcanzar la calidad de uso del producto.

El libro presenta una organización que consiste en seis capítulos, acompañados por ejercitación, casos de estudio y referencias específicas a cada uno.

En el capítulo 1 se introducen los conceptos básicos de la Interacción Hombre-Computadora. Se incluye una breve referencia a su evolución, se aborda el paradigma de independencia de diálogo y métricas de evaluación de una interfaz.

El capítulo 2 abarca el proceso de diseño de la interfaz de usuario, haciendo hincapié en las características más importantes, el ciclo de vida de la interfaz de usuario y la prototipación como metodología de desarrollo de una interfaz de usuario.

Desde el capítulo 3 al 5, el libro se …

Algoritmos y Programación. Guía para docentes

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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, 2009. 96 Pages

Desde el año 2004, se ha llevado a cabo un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA). Durante este tiempo se han realizado ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, con el área de Matemáticas. Como resultado de esta experiencia, se ha evidenciado que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, este pone a prueba la real comprensión que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones. Esto implicó que en INSA durante el desarrollo del proyecto, se asegurara que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

El presente trabajo, fruto de varios años de labor, reflexión, consulta y afinamiento, que …

Guía de licencias Creative Commons v.2.0

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Autoedición, 2009. 17 Pages

La presente guía introduce una serie de claves para comprender el sistema de licencias abiertas de 'Creative Commons'. Muestra cómo estas licencias abiertas favorecen el ejercicio de ciertos derechos de autor y, al mismo tiempo, permiten al público en general un amplio acceso a la cultura. Esta guía tiene el propósito de ampliar el conocimiento acerca del 'derecho de autor y derecho de copia' en la era digital.

En primer lugar, la guía describe qué es el proyecto 'Creative Commons', comenta algo de su historia y de quénes gestionan las licencias a nivel nacional. analiza qué es un licencia desde el punto de vista jurídico-político y qué significa la frase 'algunos derechos reservados' para el ejercicio del derecho de autor y derecho de copia. A su vez, la guía describe qué obras se pueden licenciar, presenta cada una de las licencias 'Creative Commons' y los procedimientos para obtenerlas.

en la parte final, se ofrece información y algunas …

La profesión del Diseño

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Surgenia, 2009. 137 Pages

Este Manual pretende dar a conocer las características y forma de proceder en la práctica cotidiana de los profesionales del diseño y servir de guía para los que se inician en esta actividad.

Este enfoque del ejercicio profesional se complementa, en los otros dos volúmenes, con el de su uso en el ámbito del sector público y el de la empresa privada. El objetivo general es favorecer el funcionamiento del mercado del diseño en Andalucía y, a través de él, apoyar el desarrollo de esta Comunidad.

Fundamentos de Sistemas Operativos

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Universidad Nacional Autónoma de México, 2015. 368 Pages

Este libro busca brindar a estudiantes y docentes de las carreras de ingeniería en computación, informática, Ciencias de la Computación y similares un material completo, general y autocontenido sobre la materia de sistemas operativos. No se asume conocimiento previo sobre la temática, aunque se utilizarán conceptos de estructuras de datos y algoritmos básicos.

Actualmente hay vasta bibliografía sobre sistemas operativos, sin embargo la gran mayoría está escrita en inglés, y cuando están disponibles en castellano, su traducción deja mucho que desear, llevando a conceptos confusos y difíciles de comprender. La intención de los autores es que el presente texto provea un material redactado originalmente en castellano, revisado por docentes latinoamericanos utilizando la terminología más adecuada para los alumnos de la región y eliminando muchos de los errores de traducción.

Generalmente el material de cursos de sistemas operativos está compuesto por …

Sistemas gestores de Bases de Datos

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Jorge Sánchez, 2009. 182 Pages

Los sistemas de gestión de bases de datos (en inglés database management system, abreviado DBMS) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.

El propósito general de los sistemas de gestión es el de manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que posteriormente se convertirán en información relevante para una organización.

Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD:

  • Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca del almacenamiento físico de los datos.
  • Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
  • Consistencia. En …

Fundamentos de Sistemas de Información

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UOC, 2011. 194 Pages

Las continuas innovaciones en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde Internet, la red inalámbrica, los teléfonos móviles 4G o el sistema operativo cloud computing, el aumento de los servicios en las TIC como el e-commerce, el m-commerce o el e-government, la nueva generación de los servicios TIC como los blogs o las comunidades virtuales están transformando el mundo del negocio empresarial en nuevos modelos, procesos y necesidades empresariales.

La globalización del comercio, la glocalización de la producción, las economías de la información y las nuevas estrategias empresariales han potenciado las inversiones de las empresas para ser más competitivas en el mercado actual. Los ejecutivos empresariales entienden la importancia de destinar presupuesto a la adquisición, implantación o actualización de sistemas de información empresariales.

Actualmente, existe un amplio catálogo de soluciones que enriquecen los tradicionales …

Manual de Supervivencia del Administrador de MySQL

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Autoedición, 2007. 77 Pages

Este documento no es un manual completo de MySQL. Tampoco es una guía para programadores SQL ni, mucho menos, para quienes deseen colaborar en el desarrollo de MySQL. Simplemente es una Guía Rápida de Referencia para quienes tengan la suerte de administrar un Servidor de Bases de Datos MySQL.

Todo el trabajo se basa en MySQL 5. Para todos los puntos, salvo el apartado de Instalación en Windows, utilizaré un sistema operativo gnu/Linux. En concreto, Debian 3.1. Tendrás que adaptar lo que hay a la distribución o el sistema operativo que utilices.

Interacción persona ordenador

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UOC, 2011. 241 Pages

Cuando se habla de la interacción entre las personas y la tecnología, es fácil perder el equilibrio y poner el énfasis bien en las personas o bien en la tecnología. Uno de los padres de la interacción persona-ordenador (IPO), Terry Winograd, afirma: “La interacción persona-ordenador es el tipo de disciplina que no es ni el estudio de los seres humanos, ni el estudio de la tecnología, sino más bien el puente entre ambos. Es por este motivo por lo que siempre hay que estar con un ojo puesto en la pregunta: ¿qué puede hacer la tecnología? ¿Cómo se puede construir? ¿Cuáles son sus posibilidades? Y con el otro en: ¿qué hacen las personas y cómo utilizan la tecnología? ¿Qué querrían hacer con ella? Si pierdes de vista alguno de estos aspectos, te equivocarás a la hora de diseñar... Creo que el reto es obtener el conocimiento tanto de la tecnología como de las personas para desarrollar cosas nuevas” (Fragmento de la entrevista a Terry Winograd extraída de …

Guía de Recomendaciones de Accesibilidad y Calidad Web

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INTECO, 2009. 63 Pages

Hoy en día existen barreras significativas en la Web para un amplio número de ciudadanos, entre ellos las personas con discapacidad y personas mayores. La accesibilidad Web persigue la eliminación de dichas barreras.

Uno de los cánones asociados con la accesibilidad es el principio del diseño para todos o diseño universal. Los principios del denominado diseño para todos o diseño universal, tienen como objetivo el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número posible de personas, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de forma especial.

El diseño universal, así pues, beneficia a todas las personas, sean cuales sean su edad y/o habilidades.

En esta Guía de referencia explicativa sobre la accesibilidad Web, se recogen sus ventajas, la normativa y la legislación vigente. Además incluye los pasos a seguir para construir un sitio Web accesible y proporciona recomendaciones orientadas, específicamente, a la Pyme.

Usabilidad

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UOC, 2011. 220 Pages

La usabilidad es un elemento clave en diseño y desarrollo de productos interactivos y multimedia. El concepto de usabilidad a menudo se utiliza con diferentes acepciones y diferentes puntos de vista. El diseño centrado en el usuario es una perspectiva que propone un proceso iterativo para desarrollo de productos multimedia donde la evaluación de la usabilidad es el elemento clave en el proceso de diseño. En este proceso, se generan y evalúan soluciones de diseño hasta que el resultado se corresponde con los objetivos y los requisitos de los usuarios.

En esta guía se presentan y trabajan los conceptos y competencias relacionados con la evaluación de la usabilidad, presentando, al mismo tiempo, la importancia de la evaluación de los productos interactivos, cómo medir su usabilidad articulando las ventajas y desventajas de los diferentes métodos. Se trabajarán los aspectos básicos y necesarios para evaluar la usabilidad de productos e interfaces, teniendo en cuenta …

Sumérjase en la Accesibilidad

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Mark Pilgrim, 2002. 97 Pages

Este libro se titula "Sumérjase en la Accesibilidad: A 30 días de un sitio de Internet más accesible", y responderá dos preguntas. La primera pregunta es "Por qué debo hacer mi sitio de Internet más accesible?" Si usted no tiene un sitio de Internet, este libro no es para usted. La segunda pregunta es "Como puedo hacer mi sitio de Internet más accesible?" Si no le convence la primera respuesta, no le interesará la segunda.

Para responder la primera pregunta, les presentaré bosquejos caracterizados de 5 personas: Jackie, Michael, Bill, Lillian y Marcus.

Para responder a la segunda pregunta, les presentaré 25 consejos que puede aplicar inmediatamente en su propio sitio web para hacerlo más accesible. Aunque estos conceptos aplican para todos los sitios web, me centraré básicamente en la implementación usando herramientas populares de registros de apuntes de Internet (weblogs). Si usted desea usar alguna otra herramienta de publicación o sistema de plantillas…

Guía para principiantes: optimización para motores de búsqueda

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Google Inc., 2011. 32 Pages

La intención inicial de este documento era la de ayudar a los equipos dentro de Google, pero luego pensamos que también podría ser útil a los webmasters que son nuevos en cuestiones de optimización para motores de búsqueda y que desean mejorar la interacción de sus sitios tanto con los usuarios como con los motores de búsqueda. Aunque esta guía no revele secretos para posicionar tu sitio en primer lugar en las búsquedas en Google (¡lo sentimos!), el hecho de seguir estas prácticas recomendadas facilitará el rastreo y la indexación de tu contenido por parte de los motores de búsqueda.

La optimización para motores de búsqueda consiste a menudo en pequeñas modificaciones de partes concretas de tu sitio web. Cuando estas modificaciones se consideran de manera individual, pueden percibirse como mejoras, pero cuando se combinan con otras optimizaciones, podrían causar un gran impacto en la experiencia del usuario y en el rendimiento del sitio en los resultados de …

Introducción a CSS

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Autoedición, 2009. 251 Pages

¿Qué es CSS?

CSS es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML y XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación y es imprescindible para crear páginas web complejas.

Separar la definición de los contenidos y la definición de su aspecto presenta numerosas ventajas, ya que obliga a crear documentos HTML/XHTML bien definidos y con significado completo (también llamados "documentos semánticos"). Además, mejora la accesibilidad del documento, reduce la complejidad de su mantenimiento y permite visualizar el mismo documento en infinidad de dispositivos diferentes.

Al crear una página web, se utiliza en primer lugar el lenguaje HTML/XHTML para marcar los contenidos, es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: párrafo, titular, texto destacado, tabla, lista de elementos, etc.

Una vez creados los …

La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario

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Autoedición, 2009. 41 Pages

Hace muchos años leí un libro escrito por Kenneth Blanchard y Spencer Johnson llamado The One Minute Manager (traducido como El Ejecutivo al Minuto). El libro es una alegoría acerca de la buena y mala gerencia. Describe el viaje de un joven que quiere aprender cómo volverse un gerente efectivo.

Sentado en mi casa un día me encontré fantaseando sobre qué tendrían Blanchard y Johnson que decir acerca del Diseño Centrado en el Usuario. Al igual que la gerencia, el Diseño Centrado en el Usuario es ostensiblemente simple, pero cuando se busca la grandiosidad, mucha gente lo hace de forma incorrecta. Además, tal como en la gerencia, hay algunas reglas muy simples pero efectivas que conviene conocer.

Esta fábula es el resultado de este planteamiento. He mantenido la estructura narrativa de The One Minute Manager y si usted conoce el libro descubrirá otras similitudes. Pero sobre todo, es una descripción simple de los secretos del Diseño Centrado en el Usuario. …

Sistema Kanban

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Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, 2006. 92 Pages

El Kanban es un sistema de información que controla de modo armónico la fabricación de los productos necesarios en la cantidad y tiempo necesarios en cada uno de los procesos que tienen lugar tanto en el interior de la fábrica como entre distintas empresas. También se denomina “sistema de tarjetas”, pues en su implementación más sencilla utiliza tarjetas que se pegan en los contenedores de materiales y que se despegan cuando estos contenedores son utilizados, para asegurar la reposición de dichos materiales. Las tarjetas actúan de testigo del proceso de producción.

Otras implementaciones más sofisticadas utilizan la misma filosofía, sustituyendo las tarjetas por otros métodos de visualización del flujo. El Kanban se considera un subsistema del JIT.

(Wikipedia)

En el presente estudio se busca presentar el sistema a los alumnos de ingeniería industrial y áreas afines en el mundo …

Introducción a las metodologías ágiles

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UOC, 2013. 56 Pages

Algunos de vosotros os estaréis preguntado qué significa eso de "ágil" y si conlleva de forma intrínseca un poco de "hacer mal las cosas" o de "dejarlo a medias". Cierto es que durante la asignatura casi todo lo que hemos intentado enseñar es precisamente a ser metódicos, rigurosos y estrictos científicamente hablando, aunque no menos cierto es que hemos intentado inculcaros también algo de espíritu crítico. Pues bien, es precisamente a este espíritu crítico al que tenemos que apelar en este módulo. Para intentar comprender que ser "ágiles" no significa renunciar a formalismos ni dejar de ser estrictos y rigurosos.

Muchos profesionales que nos dedicamos a los sistemas de información hemos dicho en alguna ocasión algo semejante a esto "eso es en teoría y queda muy bonito pero en la práctica no puedes perder tanto tiempo haciendo el análisis porque cuando acabas el sistema ya ha cambiado y el cliente se ha aburrido". Yo mismo soy consciente de lo fácil que se…

Del Cloud Computing al Big Data

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UOC, 2013. 34 Pages

Para los estudiantes a los que va dirigido este material es un hecho natural que los servicios converjan y pasen del mundo físico al mundo digital, de modo que sean accesibles desde cualquier dispositivo electrónico. Forman parte de una generación que ha vivido toda su vida adulta en un mundo físico y digital a la vez y no entienden la tecnología solo como una herramienta de trabajo. Se levantan con la tecnología y se van a dormir con ella. No acceden a las redes

sociales únicamente desde su ordenador, sino que es habitual que también lo hagan desde el móvil. Colgar fotos en un instante, enviar un whatsapp o compartir la ubicación con el resto de usuarios son hechos habituales.

Al mismo tiempo, el mundo de los negocios también se está transformando a gran velocidad. La desmaterialización ya ha revolucionado diferentes sectores de negocio y, en algunos, incluso ha acabado con un modelo que había estado funcionando durante años.

(...)

En …

Windows Azure: Diseño y herramientas

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Krasis Consulting & Plain Concepts , 2011. 45 Pages

Uno de los aspectos clave que nos da la plataforma es la escalabilidad sin límites. Desplegando una aplicación en Windows Azure ésta podrá escalar hasta límites insospechados e inimaginables, y esto sin exagerar.

Claro está que la plataforma Windows Azure permite realizar aplicaciones que pueden ser altamente escalables, pero el límite está en la aplicación; si ésta no está preparada para escalar, Windows Azure no va a hacer milagros para que escale.

Por ejemplo, si se dispone de una aplicación web que no es capaz de desplegar en una batería de servidores web on-premise, difícilmente Windows Azure va a poder hacerlo.

Puede parecer una cosa sin sentido, pero más de una vez se olvida este punto y se piensa que por el hecho de emplear la plataforma o migrar una aplicación a Windows Azure se van a conseguir todos los beneficios que ésta puede llegar a ofrecer.

Pero hay un tema más básico. Windows Azure es una nueva plataforma dónde se …

Windows AppFabric

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Krasis Consulting & Plain Concepts , 2011. 62 Pages

Windows Azure Platform AppFabric proporciona un bus de servicios empresarial y un servicio de control de acceso que permite integrar servicios y aplicaciones que se ejecutan en la nube, en proveedores de alojamiento tradicionales y en la propia empresa basándose en estándares de interoperabilidad.

El servicio de Control de acceso (AppFabric Access Control) permite generar una autorización federada entre aplicaciones y servicios, sin la programación complicada que, por lo general, se requiere para proteger aplicaciones que atraviesan los límites de la organización.

Almacenamiento en Windows Azure

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Krasis Consulting & Plain Concepts , 2011. 83 Pages

SQL Azure es una base de datos relacional en la nube construida sobre la tecnología de SQL Server.

Proporciona servicios de bases de datos altamente escalables y con altísima disponibilidad alojados por Microsoft en la nube. Estos servicios facilitan enormemente el despliegue de bases de datos.

La gran ventaja de utilizar SQL Azure frente a otros sistemas de almacenamiento en la nube es que todos los conocimientos sobre bases de datos relacionales y el lenguaje de consulta SQL siguen siendo válidos. No es necesario adaptar los conocimientos a nuevos paradigmas de almacenamiento, como pasa con otros sistemas de almacenamiento en la nube no basados en bases de datos relacionales ni SQL. Si sabes utilizar SQL Server, todos tus conocimientos te valen para SQL Azure.

Este punto es justamente uno de los aspectos clave desde el punto de vista de desarrollo. La mayoría de las aplicaciones que desarrollamos usan en mayor o menor medida un almacenamiento relacional. …

Introducción a Windows Azure

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Krasis Consulting & Plain Concepts , 2011. 86 Pages

Bienvenido amigo lector a esta obra, la cual esperamos sea de su agrado y que le sirva profesionalmente para aprender o profundizar sus conocimientos sobre cloud computing en general y sobre Windows Azure en particular.

Los autores hemos ido recopilando, a lo largo de bastante tiempo, la información más valiosa sobre la plataforma y actualizándola a medida que desde el equipo de producto de Microsoft liberaban nuevas versiones del SDK (Software Develpment Kit) y de la propia plataforma. El objetivo es presentarte de la mejor forma posible toda la información necesaria para que aprendas o mejores sus conocimientos sobre Windows Azure.

Esta primera parte es básicamente una introducción a los conceptos de cloud computing y Windows Azure. Aquí haremos un repaso a la arquitectura de Windows Azure, destacando los diferentes conceptos que la forman y las ventajas de cada uno de ellos. Lógicamente también veremos cómo empezar a trabajar con la plataforma, …

Construcción de Software Java con Patrones de Diseño

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Universidad de Oviedo, 2011. 728 Pages

Se trata de una aplicación, que de un modo didáctico, sirva para la comprensión y utilización de patrones de diseño de forma clara y correcta en la construcción de software.

El proyecto está dividido en dos partes fundamentales:

  • Una introducción teórica a los patrones de diseño.
  • Ejemplos de aplicaciones utilizando patrones de diseño.

El desarrollo del proyecto consiste en la utilización de patrones de diseño en la realización de programas, con un fin didáctico, explicando detalladamente los patrones utilizados, así como la implementación de dichos ejemplos en uno de los últimos lenguajes de programación que han aparecido y que mayor futuro tienen, debido a sus numerosas ventajas, el lenguaje Java.

Manual de Estilo de Programación

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Autoedición, 2007. 85 Pages

..."este manual [...] intenta destilar de forma muy sintética conjuntos de buenas prácticas extraídas del sector, recomendaciones procedentes de multitud de libros sobre ingeniería del software y resultados de métricas y estadísticas de miles de proyectos. El manual únicamente indica qué y cómo hacer, pero no tiene como objetivo convencer o justificar cada una de las recomendaciones dadas."...

Pues como dice un poco antes: ..."Este manual pretende ser una especie de torniquete - una solución de emergencia, relativamente asequible y conciso, que pueda aplicarse de manera temporal y transitoria mientras el programador investiga y explora las bases y ramificaciones de las reglas expuestas y explora la amplia literatura existente. El manual no debe considerarse un sustituto a una cura duradera en forma de conocimiento completo, de la misma forma que un torniquete nunca puede ser una solución permanente a una hemorragia."

Desarrollo de Aplicaciones con Java

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Fundación de Código Libre Dominicano, 2010. 334 Pages

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

Este manual le guiará durante los pasos necesarios para crear aplicaciones Java que puedan disfrutar de las ventajas de su soporte multiplataforma.

Prácticas de Java

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Universidad del País Vasco, 2009. 34 Pages

Con las siguientes prácticas se pretende afianzar los conceptos de programación orientada a objetos (POO) que se han visto en las clases de teoría con Java.

Tras la realización de las prácticas, se habrá implementado en Java una aplicación que permita al usuario elegir entre diferentes juegos sencillos de consola y ejecutarlos.

Para ello se partirá de un programa sencillo y se irá incluyendo en cada práctica un concepto nuevo de los vistos en teoría comprobando la mejora que aporta sobre la versión anterior del programa.

Salvo en la primera práctica de familiarización con el entorno, en el resto de prácticas se realizará una copia del directorio con todos los ficheros de la práctica anterior y sobre esos ficheros se incluirán las nuevas funcionalidades.

Introducción a NodeJS a través de Koans

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Autoedición, 2013. 242 Pages

Con el presente proyecto se pretenden establecer unas líneas de aprendizaje de la plataforma Node a través de un recorrido interactivo por sus principales módulos, tanto propios como de terceras partes, con el que introducirse y asentar sus principios básicos de funcionamiento. A través de seis capítulos se quiere proporcionar al lector de una amplia visión de qué herramientas pone Node a su disposición y cómo debe usarlas para realizar sus propios desarrollos.

Cada uno de estos capítulos tratará uno o dos módulos muy relacionados entre sí, con la intención de que se cubran tópicos que vayan de menor complejidad a mayor. La estructura de dichos capítulos es siempre la misma:

  • Un ligero repaso a los conceptos teóricos que hay detrás del módulo.
  • Un recorrido por el API del módulo no sintetizado, como pueda aparecer en la documentación de Node.
  • Una propuesta de aplicación a desarrollar basada en el módulo.
  • El diseño …

Aprenda a Programar como si estuviera en Primero

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Universidad de Navarra, 2005. 67 Pages

Este manual está dirigido en primer lugar a los alumnos que cursan Informática o Fundamentos de Computadores. Su objetivo es servir para que las personas nóveles se introduzcan en la lógica de la programación y, someramente, en los diferentes lenguajes que pueden encontrar.

Es un libro esencialmente práctico. No porque los ejemplos que en él aparecen sirvan para algo, sino porque rehuye de posibles elucidaciones abstractas -aun siendo estas tan necesarias para el desarrollo de la lógica computacional. No está orientado a aprender ningún lenguaje de programación concreto, sino a incentivar al lector para que aprenda a razonar los pasos necesarios para realizar una tarea acertadamente. Esto es, para que aprenda a programar.

El sustrato de este manual es la experiencia de los autores y los libros clásicos de algoritmia. Los ejemplos que se presentan plantean problemas que no necesitan un conocimiento profundo de matemáticas para entender su …

CodeIgniter. Guía del Usuario en Español. V.2.1.3

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Autoedición, 2013. 350 Pages

CodeIgniter es un framework para desarrollo de aplicaciones – un conjunto de herramientas – para gente que construye sitios web usando PHP.

Su objetivo es permitirle desarrollar proyectos mucho más rápido que lo que podría hacer si escribiera el código desde cero, proveyéndole un rico conjunto de bibliotecas para tareas comunes, así como y una interfaz sencilla y una estructura lógica para acceder a esas bibliotecas.

CodeIgniter le permite enfocarse creativamente en su proyecto al minimizar la cantidad de código necesaria para una tarea dada. La arquitectura de CodeIgniter se basa en el paradigma MVC (modelo, vista, controlador), lo que permite una ágil separación de las distintas capas que configuran la funcionalidad de un software.

Programación en PHP a través de ejemplos

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Autoedición, 2007. 54 Pages

El lenguaje PHP (cuyo nombre es acrónimo de PHP: Hipertext Preprocessor) es un lenguaje interpretado con una sintaxis similar a la de C++ o JAVA. Aunque el lenguaje se puede usar para realizar cualquier tipo de programa, es en la generación dinámica de páginas web donde ha alcanzado su máxima popularidad. En concreto, suele incluirse incrustado en páginas HTML (o XHTML), siendo el servidor web el encargado de ejecutarlo.

Este documento enseña a manejar PHP a personas con conocimientos básicos de programación. Para realizar programas son necesarios algunas nociones de HTML (o XHTML), pero se puede ir aprendiendo sobre la marcha con los ejemplos.

Desarrollo REST con Rails

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Autoedición, 2007. 41 Pages

El término REST apareció por primera vez en la tesis doctoral de Roy Fielding y significa Representational State Transfer1. REST describe todo un paradigma de arquitectura para aplicaciones que solicitan y manipulan recursos en la web utilizando los métodos estándar de HTTP.

Es un hecho olvidado por muchos desarrolladores web de hoy que el protocolo HTTP puede hacer algo más que GETs y POSTs. Sin embargo, esto no resulta tan sorprendente si consideramos que los navegadores tan sólo soportan esas dos peticiones. GET y POST son los tipos de peticiones HTTP que se suelen transmitir del cliente a servidor, pero el protocolo HTTP también define los métodos PUT y DELETE que, en teoría, se deberían usar para crear o borrar un recurso en la web. En este tutorial ampliaremos nuestros horizontes y profundizaremos en los métodos PUT y DELETE.

El maldito libro de los Descarrilados

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Autoedición, 2011. 92 Pages

Un descarrilado en el contexto de este ensayo es un programador intentado entrar al mundo Rails y habiendo fracasado miserablemente con toda esa información en la web que al final no lo llevó a ninguna parte decide que este texto le puede ayudar, a su servidor le sucedió y decidió tomar sus apuntes y armar el maldito libro que nunca encontró, de ahí el sugerente y criticado título que solo supone una ayuda práctica en el mas puro de los propósitos.

El presente ensayo es solo un intento de iniciar al no iniciado, convertir al profano que proclama que con herramientas del milenio pasado se es aún competitivo, reubicar al infiel que trabaja con logicial privativo impactando negativamente la economía y la productividad y convencer al irreverente que no comprende el poder del trabajo bien realizado y la entrega a tiempo.

Todo esto no viene gratuita o fácilmente, en general la principal barrera es comprender que lo que se ha venido haciendo y le ha dado de comer al…

El Lado Oscuro de Google

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Ippolita, 2008. 90 Pages

Google ha hecho lo imposible: ordenar el caos infinito de Internet y dar a los usuarios decenas de servicios gratuitos. Sin embargo, hay quien piensa que tras tanta generosidad y buenos sentimientos se esconde un monstruo

Considerado el mejor buscador de la historia de Internet, Google permite a millones de usuarios de todo el mundo acceder a un universo de conocimientos e información de forma extraordinariamente rápida y organizada. Su creación ha supuesto una revolución en el acceso a todo tipo de contenidos».

El pasado 24 de octubre, un sonriente Larry Page recogía el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. Ahí es nada. Como reconocía la Fundación Príncipe de

Asturias, Google efectivamente es un buscador rápido, que ofrece la información bien estructurada y que da un montón de servicios gratuitos. Tan bueno es que en muchos países no tiene rival.

Más de la mitad de los 1.500 millones de internautas que hay en todo el …

Más allá de Google

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Zero Factory S.L., 2008. 206 Pages

No sabemos casi nada de algo que está en la base de casi todo: la información.

La información es la sustancia del mundo: la comunicación –la relación–, una de las razones de la existencia de los seres vivos; la inteligencia, lo que nos distingue de otras especies; la tecnología, la herramienta que nos permite transformar el mundo (aunque no necesariamente a mejor); el conocimiento, lo que convierte lo posible en realidad.

Éste es un texto que algún día debería ser considerado precursor. Porque, si es cierto que la teoría de la información está muy desarrollada, desde la física a las telecomunicaciones, sabemos más bien poco de la interrelación entre humanos y de la información. En especial, sabemos poco de cómo la información da forma (“informa”) a las organizaciones. La usamos mal, la desperdiciamos, la mezclamos en forma de códigos y de software, y el resultado no siempre es positivo.

Gestión de Proyectos de Software

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LaTIn, 2014. 79 Pages

Durante el proceso de desarrollo de software se busca lograr un balance efectivo entre la productividad, la calidad, la armonía en una organización y por tanto la competitividad. La industria de software requiere de la capacidad ingenieril para desarrollar sus proyectos, pero el éxito va más allá de la capacidad técnica, y una de esas relevantes capacidades es la de poder administrar adecuadamente sus proyectos.

Este libro busca brindar los fundamentos y las herramientas conceptuales y técnicas para formar ingenieros de software orientados hacia la gestión práctica de procesos, con el ánimo de fortalecer la formación de los estudiantes de computación, de forma acorde a las necesidades de la creciente industria de software en latinoamérica, quienes se desempeñarán como líderes de proyectos, de calidad, consultores, analistas de procesos, así como la investigación, innovación y desarrollo de nuevos modelos de gestión de proyectos de software.

Derivado …

Guía para usuarios: identidad digital y reputación online

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INTECO, 2013. 55 Pages

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y en especial Internet, ha creado un nuevo escenario en el que las relaciones personales cobran protagonismo. Los servicios de Internet y la Web 2.0 (redes sociales, blogs, foros, wikis, microblogging, etc.) constituyen canales multidireccionales y abiertos, que permiten a sus usuarios lograr la máxima interacción entre ellos, a la vez que ofrecen nuevas posibilidades de colaboración, expresión y participación. En este contexto, indudablemente, el ciudadano se muestra con una serie de atributos que definen su personalidad online.

Las TIC consiguen crear una “identidad expandida” en la mayoría de sus usuarios: potencian sus habilidades y les permiten estar en contacto con otros usuarios manteniendo diferentes niveles de relación, intimidad, compromiso, etc. Una gran parte de los internautas ya están desarrollando esas capacidades y utilizando las ventajas que engloba la idea de identidad …

Guía Community Manager

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Maestros del Web, 2011. 54 Pages

Bienvenido, ya sea porque te encuentras interesado en capacitarte para incursionar en el mundo de la comunicación a través de las redes sociales o eres un Community Manager con algo de experiencia y curioso por saber cómo trabajan tus colegas en diferentes modalidades (freelance, a través de agencias o dentro de la misma marca), estos diez capítulos te ayudarán a estructurar los procedimientos para el puesto, conocer las responsabilidades, obligaciones, desarrollar una propuesta de proyecto para marcas y presentar reportes.

Algunos de los aspectos que se tratarán en esta guía son:

  • La función de Community Manager
  • Qué debe saber un Community Manager
  • Herramientas para crear y organizar contenido en redes sociales
  • Comunidades y tipos de usuario
  • Pautas para crear concursos en redes sociales
  • Consejos para resolver crisis en redes sociales
  • Cómo presentar el resultado de tu trabajo: Reportes
  • Ser Community …

Tienes 5 Segundos

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Autoedición, 2009. 119 Pages

“Tienes cinco segundos” es un libro que sintetiza los temas en los que he estado involucrado académica y profesionalmente en los últimos quince años: la creación de contenidos digitales; la manera de organizarlos para ser presentados mediante sitios web; la usabilidad que facilita el acceso a ellos y, finalmente, la experiencia que vive el usuario que los visita y utiliza.

Elegí este nombre para reflejar de manera práctica el tiempo que muchos usuarios le otorgan a lo nuevo que conocen a través de Internet. La evidencia empírica, sumada a las investigaciones que se han realizado en estos temas demuestra que si después de cinco segundos no aparece algo en la pantalla que represente una respuesta o, al menos, la promesa de que algo interesante va a ocurrir, el usuario se va.

Por lo tanto, este libro aborda los desafíos que hay en estas tareas y las maneras de enfrentarlos, dependiendo las metas y objetivos de negocio que se deseen alcanzar. Está orientado a…

El Nuevo Manifiesto de la Web 2.0

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Innova, 2010. 24 Pages

Antes de ClueTrain, antes de cualquier ordenador, de Internet, antes de que las personas se pudieran comunicar por sistemas de información, existía otra cultura, la de La sociedad de la información y la transmisión, donde en una inteligencia colectiva transmitida de padres a hijos, de trovadores a aldeanos, de maestros a alumnos iba creciendo el saber popular. En libros, en tradiciones, en fábulas, en experiencias. La tradición en la cultura española se puede estudiar en la música, en la literatura y también en los refranes. Cortos y sencillos, para aprender aplicar. Como la propia Internet.

Los autores de este ebook hemos querido trasladar las oportunidades profesionales que Internet nos está trayendo para desarrollar este nuevo marketing que ha entrado casi sin llamar a la puerta. Muchos temas son nuevos, el propio entorno evoluciona constantemente y por ello conocer las propias reglas del juego es importante para sacar el mayor partido. Hemos querido presentar …

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