
Azimuth: diseño y desarrollo de un videojuego no euclídeo
Jose Pablo Cabeza García
Azimuth: diseño y desarrollo de un videojuego no euclídeo
Jose Pablo Cabeza García
Detalles del libro:
Año: | 2015 |
Editor: | Universidad Complutense de Madrid |
Páginas: | 47 páginas |
Idioma: | español |
Desde: | 03/12/2015 |
Tamaño: | 4.92 MB |
Licencia: | Pendiente de revisión |
Contenido:
Existen muchos juegos que dicen no ser euclídeos y romper las reglas del espacio, pero al final siempre se basan en motores convencionales que se comportan y mueven como lo esperaríamos. Estos juego estan basados en coser el espacio con bucles y eventos que no existen en el mundo real, pero que en última instancia no rompen las reglas del espacio.
Frente a esto, mis compañeros, Alejandro Aguirre Galindo, Paco Criado Gallart, y yo nos embarcamos en el proyecto de crear un juego que fuese genuinamente no euclídeo. Este proyecto comenzó hace casi dos años como un embrión de idea que podría explotarse hasta llegar al día de hoy, en el que ya hay resultados visibles.
En un primer paso se desarrolló, sobre todo por parte de Paco Criado, un modelo de cómo funciona la geometría no euclídea y de todas propiedades que tiene. Esto cristalizó en unas primeras implementaciones que se fueron refinando hasta conseguir crear una manera de modelar y proyectar el espacio eficiente y elegante.
Con este modelo matemático diseñamos una arquitectura que lo cumpliese y que además fuese lo suficiente eficiente como para poderse usar en el desarrollo de un videojuego. Esto nos llevó a enfrentarnos a distintos problemas que normalmente no se darían en un juego normal y que tuvimos que solventar. Finalmente creamos e implementamos una arquitectura con la que pudimos diseñar y jugar a algunos puzles que verdaderamente son no euclídeos.
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