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Instrumentación de un videojuego 3D con fines docentes

Instrumentación de un videojuego 3D con fines docentes

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Detalles del libro:

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Año:2015
Editor:Universidad de Castilla-La Mancha
Páginas:186 páginas
Idioma:español
Desde:21/06/2016
Tamaño:2.21 MB
Licencia:GNU General Public License

Contenido:

La importancia de los videojuegos en la sociedad actual está fuera de toda duda. De hecho, la industria del videojuego genera al año mas ingresos que la del cine y la música juntas.

Sin embargo, aunque el desarrollo de videojuegos es una actividad que desde el punto de vista comercial es muy interesante, desde el punto de vista del desarrollo es muy exigente, ya que involucra una gran cantidad de disciplinas: motor del juego, físicas, interfaces de usuario, inteligencia artificial, networking, programación gráfica, programación de niveles, diseño de las mecánicas de juego (gameplay), etc.

Incluso limitándonos a las disciplinas relacionadas con las cuestiones más técnicas, su dominio requiere años de experiencia y un gran nivel de especialización. En las grandes compañías de desarrollo existen grupos de trabajo con objetivos muy concretos, mientras que en las pequeñas compañías los desarrolladores deben aunar conocimientos de diversas técnicas.

En este contexto tan favorable, en el que el sector de los videojuegos está en pleno auge, surge el proyecto Tinman. La motivación es crear un videojuego que sirva como caso práctico, un ejemplo funcional fácil de estudiar que muestre y facilite la comprensión de los mecanismos internos del mismo a los profesionales que quieran introducirse en el sector del videojuego, algo que tiene especial valor dada la naturaleza reservada de esta industria.

Un aspecto novedoso de este proyecto es la implementación de una serie de técnicas de instrospección e instrumentación del motor de juego que han permitido crear pruebas automáticas. Dado que el proceso de testing en videojuegos pasa por jugar una y otra vez al juego que se está desarrollando, y debido a la enorme complejidad de estos proyectos, el uso de testing automático tiene especial relevancia para reducir costes y tiempo de desarrollo, permitiendo la detección temprana de errores.

El videojuego creado es un clon del clásico arcade de los 90’s Super Off Road. Sin embargo, atendiendo a las demandas del mercado, se ha implementado un modo multijugador en red utilizando ZeroC Ice como middleware de comunicacione, que ha ayudado a abstraer los detalles de bajo nivel. Por último lado, se ofrece tambien la posibilidad de juego local compitiendo contra Bots. Para ello se ha creado un componente de inteligencia artificial, primando la facilidad para integrar nuevos algoritmos por encima de la complejidad del mismo.

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