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PROGRAMA

porJavi Felices

Fundamentos de Programación (C y Java)

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Autoedición, 2007. 261 Páginas

En este trabajo se recogen los Apuntes de Fundamentos de Programación Primer Curso del Ciclo de Grado Superior de ASI (Administración de Sistemas Informáticos).

La relación de temas tratados en este libro es la siguiente:

Tema I: se introducen los conceptos de algoritmo, programa, ordenador,.. Se explica el funcionamiento y componentes básicos del ordenador, la codificación y operaciones con números binarios y el proceso de creación de aplicaciones y programas así como los distintos tipos de lenguajes y técnicas de programación.

Tema II: las fases de análisis y diseño del ciclo de vida. Introducción a los diagramas de flujo, pseudocódigo y UML.

Tema III: se explica el origen, estructura y funcionamiento básico de Java. Se cubren cuestiones sobre variables, tipos de datos operadores y el uso de la clase Math. Incluye dos apéndices en los que se explica la configuración y funcionamiento …

Programación Concurrente

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UOC, 2007. 100 Páginas

Como consecuencia del rápido desarrollo de Internet, la programación distribuida está haciéndose rápidamente popular día a día. Internet provee de los primeros mecanismos básicos para una infraestructura global en las aplicaciones distribuidas, un espacio de nombres global (basado en las URL) y protocolos de comunicación globales (TCP/IP). La mayoría de las plataformas de sistemas distribuidos toman esta base para poder implementar diferentes modelos de aplicaciones y de sus usos.

Por otro lado, cuando generalizamos hacia el concepto de concurrencia, como habilidad de ejecutar múltiples actividades en paralelo o simultáneas, introducimos diferentes tipos de programación, como la paralela, la distribuida y la de memoria compartida. El conjunto de las cuales (lo denominaremos programación concurrente) se aplica en mayor o menor medida a diferentes sistemas distribuidos según el ámbito de aplicación.

En cuanto examinamos la programación concurrente, nos …

Algorítmica para Programación

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Autoedición, 2002. 188 Páginas

Me gustaría arrojar algunas luces para los principiantes, y para los no tan principiantes, sobre la forma "correcta" de escribir programas. Cuando digo "correcta", no me refiero a la mejor, pues desde mi punto de vista no hay mejor, ni peor forma de programar, sino buenos o malos hábitos de programación más cuando se refiere a programación estructurada.

Este texto se encuentra a disposición de todos aquellos que estén interesados en adquirir destreza y habilidad en el desarrollo o solución de problemas básicos, haciendo uso de las herramientas que nos brindan los diferentes lenguajes de programación para ello, conocidas como Estructuras de programación (Asignación, Decisión, Cíclicas y de Selección Múltiple).

Algoritmos y Programación. Guía para docentes

Puntuación: 6.44 | 9 votos
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, 2009. 96 Páginas

Desde el año 2004, se ha llevado a cabo un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA). Durante este tiempo se han realizado ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, con el área de Matemáticas. Como resultado de esta experiencia, se ha evidenciado que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, este pone a prueba la real comprensión que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones. Esto implicó que en INSA durante el desarrollo del proyecto, se asegurara que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

El presente trabajo, fruto de varios años de labor, reflexión, consulta y afinamiento, que …

Manual de Estilo de Programación

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Autoedición, 2007. 85 Páginas

..."este manual [...] intenta destilar de forma muy sintética conjuntos de buenas prácticas extraídas del sector, recomendaciones procedentes de multitud de libros sobre ingeniería del software y resultados de métricas y estadísticas de miles de proyectos. El manual únicamente indica qué y cómo hacer, pero no tiene como objetivo convencer o justificar cada una de las recomendaciones dadas."...

Pues como dice un poco antes: ..."Este manual pretende ser una especie de torniquete - una solución de emergencia, relativamente asequible y conciso, que pueda aplicarse de manera temporal y transitoria mientras el programador investiga y explora las bases y ramificaciones de las reglas expuestas y explora la amplia literatura existente. El manual no debe considerarse un sustituto a una cura duradera en forma de conocimiento completo, de la misma forma que un torniquete nunca puede ser una solución permanente a una hemorragia."

Programación con Scratch

Puntuación: 7.00 | 6 votos
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, 2011. 218 Páginas

En términos generales, este Cuaderno de Trabajo tiene dos propósitos centrales:

1) constituirse en material didáctico que los estudiantes puedan seguir en sus clases de Informática/Sistemas cuando aprenden a programar con el entorno de programación de computadores Scratch y

2) servir de guía a los docentes para planificar esas clases.

Por otra parte, el diseño de este Cuaderno de Trabajo se sustenta tanto en la Espiral de la Creatividad desarrollada por el “Life Long Kindergarten” del Laboratorio de Medios de MIT, dirigido por el Dr. Mitchel Resnick, como en la adaptación de la metodología para solución de problemas planteada por el matemático George Polya.

El uso de la Espiral se evidencia a lo largo de las actividades cuando se propone a los estudiantes imaginar, crear en Scratch lo que imaginan, jugar tanto con sus creaciones como con las de sus compañeros, compartir con otros estudiantes sus creaciones y las formas de elaboración de …

Problemas y Algoritmos

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Autoedición, 2010. 315 Páginas

El propósito general de este libro, es el de introducir al lector en la resolución de problemas de programación así como en el diseño de algoritmos.

Si bien se presentan algoritmos, el objetivo no es saturar el conocimiento del lector con una gran cantidad de algoritmos sino mostar sus fundamentos, mostrar también maneras inteligentes de usarlos para resolver problemas, y sobre todo, lograr que el lector sea capaz de diseñar sus propios algoritmos.

Muchos libros de algoritmos se limitan a explicar algoritmos sin detenerse en su fundamento matemático y sin decir las aplicaciones que tiene en solución de problemas.

Algunos otros si explican el fundamento de los algoritmos, pero resultan inadecuados para estudiantes con poco conocimiento matemático ya que suelen dar por hecho que el lector ya sabe elementos de teoría de conjuntos y matemáticas discretas.

Este libro está dirigido a estudiantes con gusto de programar y resolver problemas pero que …

Técnicas de Diseño de Algoritmos

Puntuación: 8.40 | 15 votos
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Universidad de Málaga, 2000. 326 Páginas

La algoritmia es uno de los pilares de la programación y su relevancia se muestra en el desarrollo de cualquier aplicación, más allá de la mera construcción de programas. Este es un libro introductorio sobre análisis y diseño de algoritmos que pretende exponer al lector las técnicas básicas para su diseño e implementación, así como presentar unas herramientas que le permitan medir su efectividad y eficiencia.

Esta obra nace con la intención de llenar un vacío en la bibliografía existente. En primer lugar ofreciendo un método de diseño general aplicable a cada una de las técnicas, y en segundo lugar proporcionando un enfoque eminentemente práctico a través de una amplia selección de ejemplos y problemas resueltos (más de 100).

El diseño del libro se ha realizado de manera que pueda ser utilizado como base para cualquiera de las asignaturas introductorias de la algoritmia. De ahí su estructura y organización, así como la didáctica con la que se …

Introducción al Desarrollo de Software

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UOC, 2004. 394 Páginas

En este libro se revisan los fundamentos de la programación y los conceptos básicos del lenguaje C. Se supone que el lector ya tiene conocimientos previos de programación bien en este lenguaje, bien en algún otro

Por este motivo, se incide especialmente en la metodología de la programación y en los aspectos críticos del lenguaje C en lugar de hacer hincapié en los elementos más básicos de ambos aspectos.

El conocimiento profundo de un lenguaje de programación parte no sólo del entendimiento de su léxico, de su sintaxis y de su semántica, sino que además requiere la comprensión de los objetivos que motivaron su desarrollo. Así pues, se repasará la historia de C desde el prisma de la programación de los computadores para entender cómo funciona.

Todos los conceptos tratados en este volumen, pueden extrapolarse a cualquier otro lenguaje ya que la idea es comprender la lógica que hay detrás de cada uno de ellos.

El Tao del Programador

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N/P, 2003. 10 Páginas

Asi habló el maestro Desarrollador:

"Cuando hayas aprendido a sacar el código de error, será la hora que te vayas."

Algo misterioso se forma, nace en el vacío silencioso. Esperando solo e inmóvil, está a la vez detenido y en movimiento constante. Es la fuente de todos los programas. Yo no se su nombre, así que lo llamaré el Tao de la Programación.

Si el Tao es grandioso, entonces el sistema operativo es grandioso. Si el sistema operativo es grandioso, el compilador es grandioso. Si el compilador es grandioso, entonces las aplicaciones son grandiosas. El usuario está complacido y hay armonía en el mundo.

El Tao de la Programación fluye lejos y regresa con el viento de la mañana.

Paradigma de programación dirigido por eventos

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Autoedición, 2007. 25 Páginas

En la actualidad una gran variedad de sistemas software hacen uso del paradigma dirigido por eventos, desde sistemas que utilizan interfaces gráficas de usuario (GUI) hasta sistemas complejos en tiempo real tales como sistemas controladores de vuelos.

El objetivo del presente documento es dar a conocer al lector un panorama amplio sobre este paradigma. A continuación se describe la organización de éste, en la sección 2 se presentan los orígenes del paradigma dirigido por eventos, en la sección 3 se describe la estructura así como las características principales de este paradigma, en la sección 4 se presenta el estado del arte de en el que se incluye un breve resumen de los trabajos de investigación más relevantes que se han hecho en la actualidad, en la sección 5 se describen dos mecanismos usados en este paradigma que son, el manejo de hilos y el manejo de excepciones, finalmente en la sección 6 se presentan algunas conclusiones.

Análisis, Diseño y Construcción de una Herramienta para Modelado de Procesos

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Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011. 136 Páginas

Las organizaciones desarrolladoras de software en general, han comprendido que la clave de la entrega exitosa de un producto radica en la efectiva gestión de su proceso software, ya que existe una correlación directa entre la calidad del proceso y la calidad del producto obtenido a partir de éste [75]. Incluso los organismos gubernamentales han emprendido una serie de proyectos cuyo objetivo es la adecuada documentación de sus procesos, como lo es el caso de la Oficina Nacional de Gobierno Electrónico e Informática en el Perú.

La definición de procesos es uno de los primeros esfuerzos que toda organización debe completar para poder iniciar la mejora de sus procesos, en particular, aquellas que se dedican al desarrollo de software. Es así, que nacen una serie de notaciones y lenguajes de definición de procesos (LDP), los cuales llevan ya varias décadas usándose en numerosos campos de la industria, pero que son recientemente aplicados en el ámbito de la …

Introducción al Lenguaje de Modelado Unificado

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FUOC, 2010. 22 Páginas

El “Lenguaje de Modelado Unificado” – del inglés Unified Modeling Language (UML) – es un lenguaje basado en diagramas para la especificación, visualización, construcción y documentación de cualquier sistema complejo, aunque nosotros nos centraremos en el caso específico de sistemas software.

Por tanto, UML es un lenguaje para describir modelos. Básicamente, un modelo es una simplificación de la realidad que construimos para comprender mejor el sistema que queremos desarrollar. Un modelo

proporciona los “planos” de un sistema, incluyendo tanto los que ofrecen una visión global del sistema como los más detallados de alguna de sus partes. Para comprender el objetivo del modelado con UML, es muy útil compararlo con otras áreas de ingeniería, como es la construcción de edificios o automóviles, con sus diferentes planos y vistas; o incluso con la industria cinematográfica, donde la técnica del storyboarding (representación de las secuencias …

Algoritmos de ordenación

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Autoedición, 2004. 28 Páginas

En este documento se estudiará el problema de ordenar un array de elementos sobre los cuales se puede establecer una relación de orden.

Los algoritmos de este documento serán escritos en C y serán intercambiables entre si; es decir, todos aceptarán los mismos parámetros: un array A de datos y un entero que representa el tamaño del array.

Junto con la descripción de cada algoritmo también se discutirá el orden de tiempo de ejecución del mismo. Se utilizará para esto la notación de ordenes de magnitud "O grande" ("Big O"), descripta en el documento "Análisis de Algoritmos" del mismo autor. La medición de estos tiempos ha sido hecha considerando solamente la cantidad de comparaciones, asignaciónes, etc que impliquen elementos del

array de datos: o sea, las cotas de tiempo sólo están en función del tamaño del conjunto de datos. Puesto que estos pueden ser arbitrariamente complejos, no se consideran los tiempos de operaciones sobre ellos.

Programación Orientada a Aspectos. Análisis del Paradigma

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Universidad Nacional del Sur, 2002. 130 Páginas

La ingeniería del software ciertamente ha evolucionado desde sus comienzos. Al principio, se tenía un código en el que no existía la separación de conceptos; datos y funcionalidad se mezclaban sin una línea que los dividiera claramente. A esta etapa se la conoce como código spaghetti, debido a que se tenía una maraña entre datos y funcionalidad similar a la que se forma al comer un plato de esta comida italiana.

A medida que la ingeniería de software fue creciendo, se fueron introduciendo conceptos que llevaron a una programación de más alto nivel: la noción de tipos, bloques estructurados, agrupamientos de instrucciones a través de procedimientos y funciones como una forma primitiva de abstracción, unidades, módulos, tipos de datos abstractos, genericidad, herencia. Como vemos, los progresos más importantes se han obtenido aplicando tres principios, los cuales están estrechamente relacionados entre sí: abstracción, encapsulamiento, y modularidad.…

Diseño de una Metodología Ágil de Desarrollo de Software

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Fiuba, 2004. 199 Páginas

Esta tésis tiene como propósito la construcción de una Metodología Ágil de Desarrollo de Software la cual utiliza UML como notación. Si bien podrá ser empleada en proyectos de distinto tamaño y complejidad, su aplicación tendrá como objetivo proyectos de pequeña escala y riesgo limitado. También será independiente del lenguaje o la arquitectura utilizada, así como del tipo de software que se está construyendo.

Para desarrollar esta metodología se comenzará por un relevamiento de las metodologías y notaciones actualmente empleadas (Rational Unified Process, UML, SCRUM, OPEN, Extreme Programming, etc), un posterior refinamiento de las mismas y el desarrollo paulatino de un proceso que incorpore las mejores y más avanzadas prácticas existentes en cada etapa del desarrollo.

Finalmente, se describe la realización de dos casos prácticos resueltos con la metodología propuesta. El primer caso práctico estará basado en un sistema de …

Aprenda a Programar como si estuviera en Primero

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Universidad de Navarra, 2005. 67 Páginas

Este manual está dirigido en primer lugar a los alumnos que cursan Informática o Fundamentos de Computadores. Su objetivo es servir para que las personas nóveles se introduzcan en la lógica de la programación y, someramente, en los diferentes lenguajes que pueden encontrar.

Es un libro esencialmente práctico. No porque los ejemplos que en él aparecen sirvan para algo, sino porque rehuye de posibles elucidaciones abstractas -aun siendo estas tan necesarias para el desarrollo de la lógica computacional. No está orientado a aprender ningún lenguaje de programación concreto, sino a incentivar al lector para que aprenda a razonar los pasos necesarios para realizar una tarea acertadamente. Esto es, para que aprenda a programar.

El sustrato de este manual es la experiencia de los autores y los libros clásicos de algoritmia. Los ejemplos que se presentan plantean problemas que no necesitan un conocimiento profundo de matemáticas para entender su …

Programación Orientada a Objetos

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Autoedición, 2003. 250 Páginas

La programación orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos, permite descomponer mas fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades autocontenidas llamadas objetos.

El término Programación Orientada a Objetos (POO), hoy en día ampliamente utilizado, es difícil de definir, ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el desarrollo de técnicas de programación desde principios de la década de los setenta, aunque sea en la década de los noventa cuando ha aumentado su difusión, uso y popularidad. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.

Programación Funcional 2011-2012

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Universidad de Sevilla, 2011. 339 Páginas

En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que no maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de funciones, en contraste con el estilo de programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene sus raices en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los 1930s para investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda.

Este manual se corresponde con la edición 2011-2012 utilizado en el Grupo de Lógica Computacional del Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Sevilla.

Estructuras de Datos Básicas: secuencias

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UOC, 2010. 66 Páginas

No existen recetas mágicas para encontrar soluciones factibles a todos los problemas a los que un programador se puede enfrontar al largo de su vida profesional. La única forma de que el estudiante adquiera las capacidades de abstracción de problemas y planteamiento eficiente de soluciones, es por medio de la creación de sus propios mecanismos, lo que solo se consigue a base de práctica. Por consiguiente, esta será una asignatura mayoritariamente práctica, donde el estudiante deberá enfrentarse a problemas más complejos y tener en cuenta aspectos de optimización de código para encontrar soluciones que no solo funcionen, sino que también sean eficientes en términos de velocidad y utilización de la memoria.

Programación Orientada a Objetos

Puntuación: 8.40 | 5 votos
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Autoedición, 2012. 174 Páginas

Desde principio de la década de los noventa hasta la actualidad, la Programación Orientada a Objetos se ha establecido como el paradigma más extendido entre la comunidad de programadores. Las asignaturas de programación de las Facultades y Escuelas de Informática no han sido ajenas al uso de este paradigma de programación. Estas asignaturas, normalmente, se han basado en buenos y completos libros de expertos en la materia. No en vano, existe una amplia literatura acerca del tema. Pero quizás, esta amplia literatura provoca, que, tanto profesores como alumnos, o incluso, personas externas al ámbito académico interesadas en este paradigma, se vean desbordados ante la cantidad de material disponible, del cual, además, posiblemente necesiten sólo una pequeña parte.

Este libro nace con la ambición de recopilar los conceptos básicos del paradigma de programación orientada a objetos y exponerlo de una forma sencilla y práctica.

Como lenguaje de programación de …

Simulación: Conceptos y Programación

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Universidad Libre - Cali, 2012. 81 Páginas

La simulación es un método por el cual se puede probar o experimentar o ver qué sucede en determinado proceso, escenario u objeto sin el riesgo que haya consecuencias reales. Luego permite comparar diferentes soluciones ante un problema, probarlas y ver cuál es la mejor, posteriormente, se podría aplicar esa solución que funcionó adecuadamente en la simulación, en el mundo real y esperar que las consecuencias que el modelo de simulación mostró, sean las mismas en el mundo real.

Es por ese motivo que cuando se planea una simulación, ésta debe ser lo más realista posible o acercarse lo suficiente a lo que sucede en la realidad. La expresión: “la solución funcionaba correctamente en el modelo, no entiendo la razón por la cual no funciona en la realidad”, significa que la simulación no fue realizada correctamente, es decir, el modelo matemático de la situación real tiene fallas como no deducir correctamente como las diferentes variables afectan el todo o en…

Prácticas de Programación 1

Puntuación: 9.50 | 4 votos
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Universidad de Málaga, 2012. 100 Páginas

El aprendizaje mediante la resolución de ejercicios es una de las metodologías más habituales en numerosas áreas. En Informática, como en Ciencias de la Computación o Matemáticas, se demuestra que es una práctica útil que ofrece grandes resultados.

Se plantea un problema, de un nivel acorde a quien debe resolverlo y, a continuación se ofrece la solución. El estudiante o interesado puede así, o bien tratar de obtener la solución por el mismo para compararla después con la propuesta, o bien directamente leer, como si de un ejercicio de ajedrez se tratara, la solución para analizarla parte a parte y repetirla después para comprobar que se ha entendido el razonamiento.

En este cuaderno, se proponen diversos ejercicios de distinta índole y dificultad progresiva los cuales se han resuelto utilizando el lenguaje C++. Resulta interesante también el hecho de que puede probarse a resolver estos ejercicios en otro lenguaje para después comparar las similitudes …

Prácticas de Programación 2

Puntuación: 9.60 | 5 votos
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Universidad de Málaga, 2012. 239 Páginas

El aprendizaje mediante la resolución de ejercicios es una de las metodologías más habituales en numerosas áreas. En Informática, como en Ciencias de la Computación o Matemáticas, se demuestra que es una práctica útil que ofrece grandes resultados.

Se plantea un problema, de un nivel acorde a quien debe resolverlo y, a continuación se ofrece la solución. El estudiante o interesado puede así, o bien tratar de obtener la solución por el mismo para compararla después con la propuesta, o bien directamente leer, como si de un ejercicio de ajedrez se tratara, la solución para analizarla parte a parte y repetirla después para comprobar que se ha entendido el razonamiento.

En este cuaderno, segunda parte de una serie iniciada en 'Prácticas de Programación 1', se proponen diversos ejercicios de distinta índole y dificultad progresiva los cuales se han resuelto utilizando el lenguaje C++. Resulta interesante también el hecho de que puede probarse a resolver …

El Camino a un Mejor Programador

Puntuación: 10.00 | 1 voto
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Autoedición, 2012. 46 Páginas

«El camino a un mejor programador» es un libro que recopila artículos sobre ingeniería informática escritos por Esteban Manchado Velázquez, Joaquín Caraballo Moreno y Yeray Darias Camacho.

La obra pretende ser una aportación a la recopilación y la transmisión del conocimiento y la experiencia de un grupo de buenos y experimentados programadores profesionales en el desarrollo de proyectos de programación. Constituye pues un documento valioso para aquellas personas interesados en el mundo profesional del software.

Un valor interesante del libro reside en que se dedica a temas que no suelen formar parte del flujo de conocimientos que se manejan usualmente en los procesos de formación básica de los desarrolladores e ingenieros de software, como son los que aparecen en el índice de este documento: el desarrollo de software bajo el paradigma de programación funcional, la documentación activa, la prueba de programas, la calidad del software o los procesos de …

Desarrollo de software basado en reutilización

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UOC, 2013. 130 Páginas

Todo el que haya programado alguna vez habrá sentido, en algún momento, la necesidad de recuperar alguna función o algún bloque de código que tenía escrito de algún proyecto previo para incorporarlo en el que le esté ocupando en ese momento. Las posibilidades que nos dan el Copy & Paste nos permiten aprovechar de esta manera el esfuerzo que dedicamos en momentos anteriores.

Sin embargo, esta utilización de elementos predesarrollados no casa completamente con el concepto de reutilización en el sentido de la ingeniería del software, donde reutilizar tiene un significado más relacionado con:

  • La encapsulación de funcionalidades (previamente desarrolladas y probadas) en elementos que, posteriormente, podrán ser directamente integrados en otros sistemas.
  • El desarrollo de estas funcionalidades mediante métodos de ingeniería de software.
  • El aprovechamiento del conocimiento y la experiencia producidos durante décadas de práctica en la …

Desarrollo de software dirigido por modelos

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UOC, 2013. 118 Páginas

El desarrollo de software dirigido por modelos (denominado MDD por su acrónimo en inglés, model-driven development) es una propuesta para el desarrollo de software en la que se atribuye a los modelos el papel principal, frente a las propuestas tradicionales basadas en lenguajes de programación y plataformas de objetos y componentes software.

El propósito de MDD es tratar de reducir los costes y tiempos de desarrollo de las aplicaciones software y mejorar la calidad de los sistemas que se construyen, con independencia de la plataforma en la que el software será ejecutado y garantizando las inversiones empresariales frente a la rápida evolución de la tecnología.

Los pilares básicos sobre los que se apoya MDD son los modelos, las transformaciones entre modelos y los lenguajes específicos de dominio. Estos son precisamente los temas que se cubren en este módulo. También discutiremos las ventajas que ofrece MDD, así como los principales retos y riesgos que …

Reutilización de Código Fuente entre Lenguajes de Programación

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Autoedición, 2012. 84 Páginas

El uso de material ajeno sin reconocimiento al autor se considera plagio. Cuando se cita la fuente del material usado o simplemente éste proviene de una fuente de distribución libre se considera que se está realizando un proceso de reutilización del mismo. En la actualidad, dentro de la era digital, dónde casi cualquier contenido está disponible en Internet existe una gran tentación por reutilizar. El material reutilizado puede ser una pista musical, una imagen, un texto e incluso un código fuente. Esta facilidad de acceso a los recursos impone la creación de herramientas de detección de reutilización para preservar la propiedad intelectual de los mismo.

En el mundo de la industria de desarrollo de software existe gran interés por mantener la autoría de códigos fuente, y preservar el uso legítimo que se establece a través de licencias o contratos de uso. En el ámbito académico, también es interesante la detección de reutilización con el fin de disuadir al …

Fundamentos de la Programación

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UCM, 2014. 568 Páginas

Esta publicación contiene los apuntes de clase de la asignatura Fundamentos de la programación, asignatura de 1º curso de los grados que se imparten en la Facultad de Informática de la UCM.

Los temas que se tratan en esta guía son:

  • Computadoras y programación
  • Tipos e instrucciones
  • La abstracción procedimental
  • Tipos de datos estructurados
  • Recorrido y búsqueda en arrays
  • Algoritmos de ordenación
  • Programación modular
  • Punteros y memoria dinámica
  • Introducción a la recursión

Programación Funcional Ed. Fokker

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Universidad de Utrecht, 1996. 90 Páginas

En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que no maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de funciones, en contraste con el estilo de programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene sus raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los años 1930 para investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda.

En la práctica, la diferencia entre una función matemática y la noción de una "función" utilizada en la programación imperativa es que las funciones imperativas pueden tener efectos secundarios, al cambiar el valor de cálculos realizados previamente. Por esta razón carecen de transparencia referencial, es decir, la misma expresión …

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