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DISEÑO

porJavi Felices

Diseño de Interfaces Multimedia

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UOC, 2011. 344 Páginas

La interfaz de una aplicación interactiva es su medio de expresión, el recurso por el que informa al usuario, le orienta, instruye, convence o emociona.

Para que una interfaz sea eficiente debemos conocer cuál es el objetivo de la aplicación, cómo son las personas a las que se dirige, cómo funciona la mente del usuario, qué dispositivo actuará como soporte, y cuáles serán las condiciones de interacción.

También resulta fundamental conocer las herramientas que nos permitirán comprobar que nuestro diseño responde a los objetivos propuestos.

A lo largo de la asignatura de Interfaces para sistemas multimedia desarrollaremos un proceso multidisciplinar en el que se abordarán todas las cuestiones que deben tenerse en cuenta en el diseño de una interfaz, desde sus vertientes funcional, conceptual, estética y técnica.

Aprenda GIMP a los tropezones

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Autoedición, 2012. 33 Páginas

Dividimos la gran pregunta en dos preguntas más simples:

¿Por qué aprender Gimp?

Gimp es un maravilloso y muy potente software para edición de imágenes, comparable a otros muy conocidos para adelgazar modelos o agregar fantasmas reflejados en ventanas, pero con la ventaja inigualable de ser libre. Libre significa que brinda al usuario cuatro libertades:

  • La libertad de usar el programa con cualquier propósito
  • La libertad de estudiar cómo está hecho y modificarlo
  • La libertad de distribuir el programa
  • La libertad de distribuir las modificaciones realizadas

¿Por qué aprenderlo a los tropezones?

Todos los autores prometen que sus libros y tutoriales serán paso a paso y el conocimiento crecerá suavemente dentro del lector, que encontrará la felicidad de ser guiado por la vía del saber como quien recorre el delta del río Tigre en un catamarán.

Por lo tanto, decidí de una vez por todas ordenar todo ese …

Conceptos básicos de diseño gráfico

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UOC, 2013. 98 Páginas

Este manual se enmarca dentro de la colección de ensayos sobre Diseño gráfico publicados por la UOC, y forma parte de una serie de asignaturas que se ocuparan del diseño visual de los productos multimedia.

El lector trabajará a nivel avanzado la capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia, usando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. Lo hará planteando problemas de diseño, aumentando su capacidad para pensar visualmente y comunicar ideas de modo visual.

Para ello se trataran las teorías de la comunicación visual, color y cultura, tipografía, identidad visual y se hará una introducción al diseño de la información.

Infografía

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UOC, 2013. 86 Páginas

Este trabajo sobre infografía, se encuadra dentro de los manuales sobre diseño gráfico ofertadas por la UOC.

A lo largo de los diversos capítulos que componen este libro se estudiarán los siguientes aspectos:

  • Conocer los fundamentos del diseño de información y algunos aspectos de su configuración como disciplina.
  • Saber presentar información visual de manera clara y creativa utilizando y combinando varios recursos infográficos, como las gráficas estadísticas, los organigramas, las líneas de tiempo, los pictogramas, los mapas, los esquemas o las señales.
  • Saber utilizar las variables gráficas – forma, medida, color, textura, orientación, posición, como portadoras y codificadoras de información

Escritura y tipografía

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UOC, 2013. 134 Páginas

Este manual perteneciente a la colección UOC, busca ofrecer una visión sintética sobre la Historia de la Escritura y la Tipografía a través de sus tres perspectivas: historia, geometría y composición.

Los objetivos de la publicación pueden concetrarse en los siguientes puntos:

  • Conocer los orígenes de la escritura, la génesis del alfabeto y la evolución de las formas de escritura y caligrafía latinas previos a la tipografía.
  • Conocer la evolución de la tipografía desde su nacimiento en el siglo XV, las innovaciones más significativas y los tipógrafos más relevantes.
  • Saber reconocer los aspectos formales, geométricos y proporcionales de los caracteres tipográficos; los sistemas de medidas, la métrica horizontal y vertical.
  • Saber utilizar los atributos tipográficos del párrafo en función de la legibilidad y de los efectos visuales de la composición gráfica; saber ajustar parámetros como el interletrado, el cran, el …

Cultura y Color

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UOC, 2013. 80 Páginas

Este manual se enmarca dentro de los textos sobre diseño gráfico publicados por la UOC. En él, se tratan los principales aspectos de al teoría del color desde un punto de vista simbólico e interpretativo.

Los objetivos que cubre este texto son los siguientes:

  • Entender la dimensión cultural del color, la construcción social del concepto, la ambivalencia y variabilidad de su simbolismo y significado.
  • Conocer las controversias científicas en torno a la relación entre color y lenguaje y a la causa innata o adquirida de los efectos psicológicos del color.
  • Conocer algunos ejemplos paradigmáticos de origen y evolución de los usos sociales, interpretaciones y codificación comunicativa de los colores.
  • Tomar conciencia del papel que puede tener el diseño gráfico en la consolidación, evolución o transformación de determinadas interpretaciones culturales sobre el color.

Diseño centrado en el usuario

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UOC, 2011. 58 Páginas

El mercado está inundado de productos. Pocas veces, cuando vamos a adquirir un producto, nos encontramos con una única opción. Sin embargo, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales, y es el componente de diseño – tanto funcional como estético– lo que los hace diferentes. Coches, lavadoras, teléfonos móviles, tabletas, etc. Todos ellos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y los criterios de diseño que han seguido hacen que el resultado final sea distinto. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos que claramente marcan la diferencia entre diferentes opciones de un mismo producto y hace que las personas prefiramos utilizar uno u otro.

¿Cómo se ha diseñado y desarrollado ese teléfono para que proporcione una experiencia de usuario satisfactoria? Un elemento clave para alcanzar esta satisfacción es conocer y tener en cuenta a los usuarios finales del …

Diseño y Tecnología en Comunicación para dispositivos móviles

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Universidad de La Laguna, 2014. 246 Páginas

Este cuaderno pretende abrir un debate acerca de cómo la tecnología está cambiando los procesos de producción en los medios de comunicación, con el objeto de adaptar sus contenidos a un conjunto de nuevos formatos de difusión (tablets, móviles y ordenadores) caracterizados por lo que se denomina la ubicuidad del medio.

La dualidad del cambio tecnológico nos anima a un debate en torno a la doble faceta de la tecnología como condicionante, de la producción de mensajes y de la manera en que el lector los asume como propios al entrar en todos y cada uno de sus espacios. Es aquí donde el diseño y la interactividad cobran una importancia esencial por su capacidad para la presentación personalizada de los mensajes. Adaptándolos a las características más personales del lector y multiplicando la capacidad del medio para influir en el individuo a través de las noticias accesibles con medios ubicuos y diseños adaptados a los hábitos de consumo del lector.

Por …

Usabilidad

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UOC, 2011. 220 Páginas

La usabilidad es un elemento clave en diseño y desarrollo de productos interactivos y multimedia. El concepto de usabilidad a menudo se utiliza con diferentes acepciones y diferentes puntos de vista. El diseño centrado en el usuario es una perspectiva que propone un proceso iterativo para desarrollo de productos multimedia donde la evaluación de la usabilidad es el elemento clave en el proceso de diseño. En este proceso, se generan y evalúan soluciones de diseño hasta que el resultado se corresponde con los objetivos y los requisitos de los usuarios.

En esta guía se presentan y trabajan los conceptos y competencias relacionados con la evaluación de la usabilidad, presentando, al mismo tiempo, la importancia de la evaluación de los productos interactivos, cómo medir su usabilidad articulando las ventajas y desventajas de los diferentes métodos. Se trabajarán los aspectos básicos y necesarios para evaluar la usabilidad de productos e interfaces, teniendo en cuenta …

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